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      2025年VR游戲市場(chǎng)投資前景分析及供需格局分析

      • 2020年11月25日 GuoMeng來源:互聯(lián)網(wǎng) 1222 79
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      VR游戲更夠能讓玩家獲得沉浸式游戲體驗(yàn)。相較于普通的游戲,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))結(jié)合賽車模擬器,帶來的體驗(yàn)感具有顛覆性。

      2025年VR游戲市場(chǎng)投資前景分析及供需格局分析

      VR游戲更夠能讓玩家獲得沉浸式游戲體驗(yàn)。相較于普通的游戲,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))結(jié)合賽車模擬器,帶來的體驗(yàn)感具有顛覆性。游戲場(chǎng)景中變化多端的各種如懸崖峭壁、空中墜落,路面倒塌等驚險(xiǎn)境況,都挑戰(zhàn)著玩家的極限駕駛能力,那種強(qiáng)烈的震撼感幾乎無法用語言來描述。

      很多游戲廠家瞄準(zhǔn)了新的VR游戲領(lǐng)域,手游經(jīng)過兩三年高速發(fā)展后,今年成長(zhǎng)速度明顯放緩,從2015下半年開始,VR儼然成了游戲市場(chǎng)中最熱門的概念。據(jù)游戲觀察了解,目前國(guó)內(nèi)做VR的硬件廠商起碼在20家以上,軟件方面則更多。目前這一藍(lán)海市場(chǎng)吸引了很多游戲行業(yè)人士涉足這個(gè)領(lǐng)域,探索VR游戲的未來市場(chǎng)。

      不少國(guó)內(nèi)廠商已經(jīng)介入或打算進(jìn)入這一行業(yè)發(fā)展。上市公司對(duì)于VR的熱衷程度尤其引人注目,暴風(fēng)科技、三七互娛、歌爾聲學(xué)、華誼兄弟、光線傳媒、奧飛娛樂、華策影視等多家上市公司在VR領(lǐng)域都進(jìn)行了投資布局。

      僅在A股中布局了虛擬現(xiàn)實(shí)的上市公司數(shù)量就達(dá)55家,37家公司去年全年歸屬于上市公司股東凈利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),占比近7成。其中愷英網(wǎng)絡(luò)、川大智勝等VR概念的上市公司在2015年已嘗到該產(chǎn)業(yè)的甜頭。和君資本VR產(chǎn)業(yè)基金合伙人安樂也表示,2015年,上市公司對(duì)于VR的布局僅僅是開始,2017年將大規(guī)模爆發(fā)。

      VR雖然是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域有了實(shí)際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因?yàn)榕c其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對(duì)于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺(tái)的同時(shí),游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。

      虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是一種技術(shù),更構(gòu)建出了未來游戲的全新圖景。它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會(huì)徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會(huì)永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動(dòng)五感的全方位游戲體驗(yàn),到那時(shí),三維游戲也將成為主流,為玩家?guī)矸路鹬蒙懋惔卧臻g的真實(shí)體驗(yàn)。

      欲了解更多體感游戲機(jī)市場(chǎng)投資具體情況,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究咨詢報(bào)告《2020-2025年體感游戲機(jī)市場(chǎng)投資前景分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告》。

      延伸閱讀

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