流媒體業(yè)務(wù)放緩的Netflix準(zhǔn)備進(jìn)軍電子游戲領(lǐng)域,計(jì)劃招募一位高管幫助其擴(kuò)張電子游戲業(yè)務(wù),這也表明該公司計(jì)劃加大力度突破傳統(tǒng)的影視內(nèi)容領(lǐng)域。游戲市場(chǎng)的整體增速快于影視行業(yè),而且還在與影視內(nèi)容爭(zhēng)奪消費(fèi)者有限的娛樂時(shí)間。
Netflix即將大舉擴(kuò)張電子游戲業(yè)務(wù)
5月24日,流媒體業(yè)務(wù)放緩的Netflix準(zhǔn)備進(jìn)軍電子游戲領(lǐng)域,計(jì)劃招募一位高管幫助其擴(kuò)張電子游戲業(yè)務(wù),這也表明該公司計(jì)劃加大力度突破傳統(tǒng)的影視內(nèi)容領(lǐng)域。Netflix最近幾周與多位游戲行業(yè)高管展開接洽。雖然該公司已經(jīng)開始試水游戲業(yè)務(wù),包括與外部開發(fā)者合作開發(fā)基于《怪奇物語(yǔ)》的游戲,但該公司還是希望進(jìn)一步加大游戲領(lǐng)域的投入。知情人士稱,Netflix的一個(gè)部門正考慮通過類似于蘋果Arcade的訂閱模式提供一系列游戲。這對(duì)游戲行業(yè)有什么影響?
但知情人士表示,Netflix游戲戰(zhàn)略的細(xì)節(jié)仍未敲定。例如,該公司尚未決定是否要從外部發(fā)行商那里授權(quán),還是自主開發(fā)游戲,抑或?qū)煞N方式融合起來。但Netflix已經(jīng)決定不在游戲內(nèi)嵌入廣告。
Netflix之所以越來越重視吸引新訂戶的方式,原因已經(jīng)非常明確。全美約有半數(shù)家庭成為Netflix的訂戶,但其本土市場(chǎng)增長(zhǎng)已經(jīng)開始放緩,開始尋求通過海外市場(chǎng)獲取新訂戶。
Netflix發(fā)布了該公司2021年第一季度財(cái)報(bào)。其中顯示,2021年第一季度營(yíng)收為71.63億美元,比去年同期的57.68億美元增長(zhǎng)24.2%,凈利潤(rùn)為17.07億美元,比去年同期的7.09億美元增長(zhǎng)141%;每股收益為3.75美元,遠(yuǎn)高于去年同期的1.57美元。
在用戶數(shù)據(jù)上,Netflix今年第一季度全球流播放服務(wù)付費(fèi)用戶的總?cè)藬?shù)已達(dá)2.0864億人,與去年同期的1.8286億人相比增長(zhǎng)8.1%;全球新增流播放服務(wù)付費(fèi)用戶人數(shù)為398萬(wàn)人,遠(yuǎn)低于去年同期的1577萬(wàn)人。其中美國(guó)和加拿大地區(qū)的流播放服務(wù)付費(fèi)用戶人數(shù)為74.8萬(wàn)人,歐洲、中東和非洲地區(qū)的流播放服務(wù)付費(fèi)用戶人數(shù)為6851萬(wàn)人,拉丁美洲地區(qū)的流播放服務(wù)付費(fèi)用戶人數(shù)為 3789 萬(wàn)人,亞太地區(qū)的流播放服務(wù)付費(fèi)用戶人數(shù)為 2685 萬(wàn)人。
根據(jù)中研普華出版的《2021-2026年游戲媒體行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告》顯示:
游戲市場(chǎng)的整體增速快于影視行業(yè),而且還在與影視內(nèi)容爭(zhēng)奪消費(fèi)者有限的娛樂時(shí)間。事實(shí)上,Netflix聯(lián)席CEO里德·黑斯廷斯(Reed Hastings)之前就曾經(jīng)表示,《堡壘之夜》對(duì)Netflix構(gòu)成的威脅大于其他流媒體視頻服務(wù),原因是兒童和青少年在上面花費(fèi)了許多時(shí)間。
從這個(gè)角度來講,游戲成為Netflix的自然進(jìn)化方向。但在實(shí)踐中,多數(shù)傳統(tǒng)娛樂公司的游戲投資最多能算是喜憂參半。有些投資甚至徹底失敗。但Netflix卻具備許多娛樂公司缺乏的特質(zhì):它與2億多全球訂戶建立了直接的關(guān)系,因而可以直接推廣游戲。
2020年,游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值達(dá)到1778億美元,比2019年增長(zhǎng)23.1%,這是自2012年以來游戲產(chǎn)業(yè)的最高增長(zhǎng)。推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)快速增長(zhǎng)的一個(gè)原因是因?yàn)橐咔椋S多國(guó)家都采取了居家隔離的措施,人們不得不在家中尋找娛樂,大多數(shù)辦公室都開始居家辦公,所以人們有更多的時(shí)間可以花在玩游戲上。
推動(dòng)2020年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的另一個(gè)原因是Sony和Microsoft推出了新一代游戲機(jī)。兩家公司于2020年11月推出了PlayStation 5和Xbox SeriesX。這促使鐵桿游戲玩家蜂擁而至,紛紛購(gòu)買新游戲機(jī)。由于供不應(yīng)求,PS5和Xbox Series X都已成為稀有商品。
到2021年,PC游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)將下降2.8%,至359億美元。同時(shí),主機(jī)游戲行業(yè)預(yù)計(jì)將下降8.9%,至492億美元。PC和游戲機(jī)游戲市場(chǎng)份額下降的原因之一是由于新一代游戲機(jī)和GPU供應(yīng)問題。
導(dǎo)致游戲行業(yè)今年下滑的另一個(gè)原因是,許多游戲玩家一直在等待的游戲推遲了。有些游戲的發(fā)布時(shí)間必須推遲到2021年底甚至2022年,其中包括Returnal,Gotham Knights,Destiny 2:The Witch Queen,Gran Turismo 7和Destruction AllStars等。
App Annie預(yù)測(cè),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)將在2021年增長(zhǎng)20%。但是,根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)將僅達(dá)到4.4%,達(dá)到907億美元。阻礙移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的因素之一是蘋果公司決定取消廣告商身份(IDFA),到目前為止,開發(fā)人員已使用IDFA跟蹤用戶數(shù)據(jù),例如找出誰(shuí)在游戲上花了錢。
中國(guó)游戲業(yè)巨頭收入創(chuàng)歷史新高
網(wǎng)易發(fā)布了2021年第一季度財(cái)報(bào)。根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易第一季度凈收入為人民幣 205 億元,同比增加 20.2%, 其中在線游戲服務(wù)凈收入為人民幣 150 億元,同比增加 10.8%,均創(chuàng)下單季歷史新高。
丁磊在財(cái)報(bào)中表示,本季度游戲業(yè)務(wù)的收入主要得益于網(wǎng)易旗艦游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)收入。
騰訊公布的2021年第一季度財(cái)報(bào)顯示,公司總收入為人民幣1,353億元(206億美元),同比增長(zhǎng)25%。游戲業(yè)務(wù)收入為人民幣436億元,同比增長(zhǎng)17%。其中,騰訊游戲業(yè)務(wù)在PC端游領(lǐng)域的收入為人民幣119億元,在手游領(lǐng)域的收入約為317億元。與此同時(shí),社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)也有約98億元的手游收入。
財(cái)報(bào)表示,盡管在疫情影響下,2020年Q1的總用戶活躍度和用戶消費(fèi)較高,本季度騰訊仍然實(shí)現(xiàn)了同比增長(zhǎng)。這主要是由于《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《和平精英》以及《天涯明月刀手游》等手游的收入增長(zhǎng)?!队⑿勐?lián)盟》的春節(jié)內(nèi)容也為盈利有所貢獻(xiàn)。
欲了解游戲媒體市場(chǎng)發(fā)展分析具體信息可點(diǎn)擊中研普華《2021-2026年游戲媒體行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告》
2021-2026年游戲媒體行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告
中研普華通過對(duì)游戲媒體行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析游戲媒體行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深...
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2美國(guó)電子游戲行業(yè)總消費(fèi)因禁足令創(chuàng)下記錄
32021年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析?
42021年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展方向與未來投資戰(zhàn)略規(guī)劃?
5電子游戲廳市場(chǎng)規(guī)模分析 2020年電子游戲廳行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)及現(xiàn)狀分析報(bào)告
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