中央網(wǎng)信辦啟動(dòng)“清朗·暑期未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境整治”專項(xiàng)行動(dòng)。其中,對防沉迷系統(tǒng)和“青少年模式”效能發(fā)揮不足問題,重點(diǎn)排查解決網(wǎng)站平臺防沉迷系統(tǒng)問題漏洞,解決“青少年模式”入口不顯著、識別不精準(zhǔn)、專屬內(nèi)容不夠豐富、應(yīng)用效果不佳等問題,進(jìn)一步優(yōu)化模
中央網(wǎng)信辦啟動(dòng)“清朗·暑期未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境整治”專項(xiàng)行動(dòng)。其中,對防沉迷系統(tǒng)和“青少年模式”效能發(fā)揮不足問題,重點(diǎn)排查解決網(wǎng)站平臺防沉迷系統(tǒng)問題漏洞,解決“青少年模式”入口不顯著、識別不精準(zhǔn)、專屬內(nèi)容不夠豐富、應(yīng)用效果不佳等問題,進(jìn)一步優(yōu)化模式效能,著力防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。
中央網(wǎng)信辦有關(guān)負(fù)責(zé)人表示,此次專項(xiàng)行動(dòng)聚焦解決7類網(wǎng)上危害未成年人身心健康的突出問題。
一是直播、短視頻平臺涉未成年人問題。嚴(yán)禁16歲以下未成年人出鏡直播,嚴(yán)肅查處炒作“網(wǎng)紅兒童”行為,禁止誘導(dǎo)未成年人打賞行為,防止炫富拜金、奢靡享樂、賣慘“審丑”等現(xiàn)象對未成年人形成不良導(dǎo)向。
二是未成年人在線教育平臺問題。全面清理在線課程中色情低俗、血腥暴力及其他導(dǎo)向不良內(nèi)容,嚴(yán)禁推送網(wǎng)絡(luò)游戲、低俗小說、娛樂直播等與學(xué)習(xí)無關(guān)的廣告信息,及時(shí)處置互動(dòng)評論區(qū)攻擊謾罵、教唆不良交友等內(nèi)容。
三是兒童不良動(dòng)漫動(dòng)畫作品問題。堅(jiān)決清理散布暴力血腥、暗黑恐怖、教唆犯罪等內(nèi)容的“邪典”視頻,認(rèn)真核處存在角色著裝暴露、情節(jié)色情低俗、場面血腥恐怖以及其他易引發(fā)未成年人模仿的危險(xiǎn)行為等問題的兒童動(dòng)漫動(dòng)畫作品。
四是論壇社區(qū)、群圈等環(huán)節(jié)危害未成年人問題。深入清理利用兒童形象制作的軟色情表情包,嚴(yán)查教唆誘導(dǎo)未成年人自殺約死、拍攝交易色情低俗視頻的群組賬號。
五是網(wǎng)絡(luò)“飯圈”亂象問題。持續(xù)推進(jìn)“清朗·‘飯圈’亂象整治”專項(xiàng)行動(dòng),深入整治誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜、互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、刷量控評等行為。
六是不良社交行為和不良文化問題。嚴(yán)防網(wǎng)上不良社交行為和不良文化現(xiàn)象形成不良導(dǎo)向、扭曲青少年價(jià)值觀,堅(jiān)決查處人肉搜索、人身攻擊、惡意舉報(bào)等網(wǎng)絡(luò)欺凌和暴力行為。
七是防沉迷系統(tǒng)和“青少年模式”效能發(fā)揮不足問題。重點(diǎn)排查解決網(wǎng)站平臺防沉迷系統(tǒng)問題漏洞,解決“青少年模式”入口不顯著、識別不精準(zhǔn)、專屬內(nèi)容不夠豐富、應(yīng)用效果不佳等問題,進(jìn)一步優(yōu)化模式效能,著力防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。
目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國電競用戶規(guī)模迅速增長。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費(fèi)市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動(dòng)下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競賽事。未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動(dòng)作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍(lán)海。
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