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      游戲行業(yè)進(jìn)入存量競爭時代 游戲行業(yè)市場發(fā)展如何

      • 2022年9月8日 ChenZeFang來源:互聯(lián)網(wǎng) 208 5
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      互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管趨嚴(yán)、版號及未成年人游戲政策收緊、國內(nèi)人口紅利見頂?shù)鹊纫蛩乩^續(xù)在今年上半年壓制游戲公司們的估值。在此情況下,中國的游戲公司只得另辟蹊徑,選擇出海尋找新的增長空間。迅速的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向體現(xiàn)了游戲行業(yè)的韌性。財報數(shù)據(jù)顯示,出海這條布滿荊棘的道路已經(jīng)有

      據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》),2022年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。經(jīng)濟(jì)下行、消費疲軟也在影響游戲行業(yè)。近期陸續(xù)披露的港股中期報告和A股半年報顯示,游戲上市公司們的業(yè)績正在繼續(xù)分化,今年上半年超過半數(shù)的A股游戲公司出現(xiàn)凈利潤下滑。

      互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管趨嚴(yán)、版號及未成年人游戲政策收緊、國內(nèi)人口紅利見頂?shù)鹊纫蛩乩^續(xù)在今年上半年壓制游戲公司們的估值。在此情況下,中國的游戲公司只得另辟蹊徑,選擇出海尋找新的增長空間。迅速的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向體現(xiàn)了游戲行業(yè)的韌性。財報數(shù)據(jù)顯示,出海這條布滿荊棘的道路已經(jīng)有先行者初步跑通,2022年上半年,海外市場已經(jīng)成為了多家游戲公司新的增長極。

      另一方面,在消費側(cè)努力向外擴(kuò)容的游戲公司們,也在上半年迎來了供給側(cè)的好消息。時隔八個月后,停發(fā)的游戲版號終于恢復(fù)審批下發(fā)。有分析人士指出,政策端釋放這一積極信號減輕了游戲行業(yè)監(jiān)管壓力,在上半年恢復(fù)的游戲版號常態(tài)化發(fā)放,正在為目前的國內(nèi)游戲市場注入更多活水。

      在版號收緊的趨勢下,出海成為了諸多中國游戲公司新的布局方向和戰(zhàn)略選擇。當(dāng)然,出海選擇背后也有著其他的驅(qū)動因素?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)和未成年人游戲監(jiān)管策略趨嚴(yán),國內(nèi)人口紅利見頂?shù)鹊龋紝⒅袊螒蚬尽摆s向”海外。數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年國產(chǎn)游戲出海收入實現(xiàn)了正增長。1-6月,我國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%。在地區(qū)分布方面,《報告》指出,美國市場占海外市場實際銷售收入的比重為31.72%,日本市場占比17.52%,韓國市場占比6.29%,這三個國家是中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,合計占比達(dá)55.53%。從財報表現(xiàn)看,出海業(yè)務(wù)已成為多家游戲上市公司新的增長極。

      宏觀層面上,游戲行業(yè)已無限逼近天花板。中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.657億人,同比下降0.13%。用戶規(guī)模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標(biāo),如今這一數(shù)值下滑,在很大程度上意味著游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長時代,轉(zhuǎn)而進(jìn)入存量競爭時代。

      據(jù)中研普華研究報告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》分析

      在行業(yè)“內(nèi)卷”的大環(huán)境下,尋找“出?!睓C(jī)會或許成為游戲企業(yè)自救的唯一方式。國產(chǎn)游戲出海成風(fēng),全球化戰(zhàn)略成效顯著。疫情后時代海外手游市場未見回落,美國、日本、韓國及東南亞移動游戲市場銷售收入仍同比增長6%以上。

      機(jī)構(gòu)普遍認(rèn)為,出海是中國游戲公司下一個重要的業(yè)務(wù)布局方向和業(yè)績增長點。除了國內(nèi)游戲版號停發(fā)等政策不確定因素影響,中國游戲公司積極出海背后也有著其他的驅(qū)動因素。從數(shù)據(jù)來看,2016-2021年中國自研游戲海外收入的年均增速為20%,比自研游戲國內(nèi)收入復(fù)合增速高出3.3%。目前,中國游戲在東南亞的市場份額達(dá)50%,但在美/日/韓市場并未超過30%,仍有非常大的成長性。

      此外,多家游戲廠商已嘗試進(jìn)入元宇宙賽道,元宇宙或?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢。元宇宙是今年游戲業(yè)界不得不提的大事件,因為這一詞這一概念意味著一個全新的游戲概念和范疇,游戲?qū)⒂谌藗兊纳罡泳o密且息息相關(guān)。此前摩根士丹利發(fā)給投資者的一份研究報告指出,元宇宙未來有望成為產(chǎn)值達(dá)8萬億美元的超級市場。

      2014-2021年,中國游戲行業(yè)融資規(guī)模緩慢上升且融資事件波動下降。2019年中國游戲行業(yè)融資規(guī)模為近幾年最大值,接近400億元。而2015年游戲行業(yè)融資事件是近幾年最多,多達(dá)482起,融資規(guī)模約為134億元。截至2022年7月,中國游戲融資事件僅為30起,融資金額超過50億元。整體來看,一級市場對于游戲行業(yè)的熱情有所下降。

      8月1日,國家新聞出版署公布了年內(nèi)第四批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ刂聊壳?,共?41款游戲獲得了游戲版號。業(yè)界人士指出,游戲版號恢復(fù)發(fā)放,是肯定了游戲行業(yè)過去8個月以來的整改效果,隨著游戲版號恢復(fù)發(fā)放,游戲行業(yè)整體有望回暖。同時,安信證券也認(rèn)為游戲行業(yè)有望迎來新一輪的業(yè)績驅(qū)動。

      大數(shù)據(jù)時代下信息的重要性越發(fā)凸顯,獲得行業(yè)數(shù)據(jù),并分析使用行業(yè)數(shù)據(jù)不僅可節(jié)約時間,降低成本,亦可優(yōu)化整體決策。欲獲取更多行業(yè)分析及相關(guān)數(shù)據(jù)可以點擊查看中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。

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