隨著時(shí)間的推移,我國(guó)“Z世代”也開始逐步在消費(fèi)市場(chǎng)成為主力軍。他們獨(dú)特的“矛盾消費(fèi)觀”時(shí)常讓市場(chǎng)捉摸不透。當(dāng)二次元市場(chǎng)逐步邁入紅海世代之際,“Z世代”的特性進(jìn)一步推動(dòng)二次元細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇。
二次元文化行業(yè)投資前景如何?二次元游戲用戶“為愛付費(fèi)”的消費(fèi)理念也與Z世代消費(fèi)特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費(fèi)意愿、高黏性的用戶特點(diǎn)??梢灶A(yù)期伴隨Z世代消費(fèi)群體的成長(zhǎng)和步入社會(huì),在二次元游戲上的消費(fèi)能力也將日趨提升。
隨著時(shí)間的推移,我國(guó)“Z世代”也開始逐步在消費(fèi)市場(chǎng)成為主力軍。他們獨(dú)特的“矛盾消費(fèi)觀”時(shí)常讓市場(chǎng)捉摸不透。當(dāng)二次元市場(chǎng)逐步邁入紅海世代之際,“Z世代”的特性進(jìn)一步推動(dòng)二次元細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇。
隨著二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的二次元文化企業(yè)愈來愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析顯示
中國(guó)二次元文化市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
自2016年的僅189億元增長(zhǎng)到2020年的1000億,標(biāo)志著我國(guó)二次元市場(chǎng)邁入了千億規(guī)模。根據(jù)其預(yù)測(cè),截止2021年底,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1300多億元。
按中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告定義,二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體形成的獨(dú)特價(jià)值觀與理念。所謂ACGN,即英文動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)的縮寫。整體來看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢嫛⒙嬤€是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國(guó)家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。二次元文化流行后,周邊行業(yè)也是很滋潤(rùn)的,以前是漢服市場(chǎng)一年賣百億,現(xiàn)在是一件cos道具就能賣上萬元。
目前,這個(gè)群體目前在我國(guó)有2.64億,占比19%左右。這一代年輕人,成長(zhǎng)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世代,是互聯(lián)網(wǎng)宅腐原住民。他們ZQSG線上追星,微信群表情包大戰(zhàn);他們精致出門玩得嗨,回家自主學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)大。他們追逐真實(shí)的虛擬世界,崇尚國(guó)潮的文化復(fù)興,也拼搏于自己的夢(mèng)想。就是這樣的Z世代,正在逐步影響著二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。
截至2020年,市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大最多的是游戲市場(chǎng),達(dá)到了411億元,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比接近10%。是動(dòng)畫市場(chǎng)的2倍,也是漫畫市場(chǎng)的12倍以上。且根據(jù)預(yù)測(cè),游戲市場(chǎng)將在2023年再次翻倍,達(dá)到801億元。在經(jīng)歷了2016-2019年的54%以上的高增長(zhǎng)后,增長(zhǎng)率根據(jù)預(yù)估還依舊保持穩(wěn)定在20%以上。以米哈游的原神為例,原神是2020年以來最成功的國(guó)產(chǎn)游戲?!对瘛钒肽?duì)I收達(dá)10億美元,不僅是在國(guó)內(nèi)成功破圈在海外也多次登頂多國(guó)國(guó)家手游排行1位的同時(shí),還宣傳了中國(guó)文化,被央視點(diǎn)名報(bào)道。
二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨(dú)特的二次元內(nèi)容,核心二次元用戶專注于游戲的內(nèi)容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費(fèi)。但是二次元用戶也很講究,對(duì)內(nèi)容很挑剔,很苛刻,哪一種設(shè)置不符合原版IP,哪一種人物的設(shè)置出了問題,哪里的圖畫與原版IP有出入,都會(huì)很在意,二次元游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力是建立世界觀的能力、美術(shù)的能力以及音樂創(chuàng)作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發(fā)的核心能力。
近些年,我國(guó)二次元文化興起,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。2020年其規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.7億人,同比增長(zhǎng)11.45%。而二次元用戶是手辦消費(fèi)的主力,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),為手辦行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大奠定了基礎(chǔ)。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系
中國(guó)的二次元文化產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。
我國(guó)二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
二次元用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。
我國(guó)二次元下游產(chǎn)業(yè)主要是二次元衍生產(chǎn)品,包括漫展、音樂、周邊手辦等,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,二次元用戶購(gòu)買周邊付費(fèi)意愿較高,付費(fèi)群體占60%;手辦/模型的消費(fèi)意愿也接近40%。說明整個(gè)二次元衍生產(chǎn)品市場(chǎng)潛力十足。
隨著大眾傳媒的發(fā)展,各種日本動(dòng)漫產(chǎn)品陸續(xù)傳到國(guó)內(nèi),影響了國(guó)內(nèi)的年輕人群體。近年來,由于資本入侵、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,還有“二次元”群體的迭代更新,“二次元”文化表現(xiàn)出了向主流文化靠攏的趨勢(shì)?!岸卧碑a(chǎn)品類型已不局限于動(dòng)畫、漫畫、游戲等,聲優(yōu)、漫展、角色扮演、線下演唱會(huì)、漫畫周邊手辦、古風(fēng)音樂等也占據(jù)了重要地位。
如今二次元行業(yè)已取得了長(zhǎng)足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場(chǎng)需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費(fèi)能力強(qiáng)。在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)和設(shè)計(jì)技術(shù)結(jié)合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場(chǎng)。
另外,隨著Z世代成長(zhǎng)為二次元市場(chǎng)的核心用戶,如何把握Z世代的心成為了重中之重。傳統(tǒng)的宣傳方式對(duì)他們來說有如過眼云煙。而Z世代獨(dú)特的消費(fèi)理念,讓二次元的競(jìng)爭(zhēng)變得困難重重。
二次元文化行業(yè)報(bào)告根據(jù)行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)做出審慎分析與預(yù)測(cè),是二次元文化行業(yè)企業(yè)、科研單位、銷售企業(yè)、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)當(dāng)前最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握二次元文化行業(yè)市場(chǎng)機(jī)會(huì),做出正確經(jīng)營(yíng)決策和明確企業(yè)發(fā)展方向不可多得的精品,也是業(yè)內(nèi)第一份對(duì)二次元文化行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈以及行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)進(jìn)行全面系統(tǒng)分析的重量級(jí)報(bào)告。
二次元文化市場(chǎng)調(diào)研如何?未來該行業(yè)市場(chǎng)機(jī)會(huì)在哪?更多行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢(shì)。中國(guó)每年有近百萬家企業(yè)倒閉,對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史...
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