動漫游戲指的是以動漫為題材的電子游戲。這些游戲通常以動漫中的角色、故事情節(jié)和美術(shù)風格為基礎(chǔ),為玩家提供沉浸式的游戲體驗。隨著全球動漫游戲市場和新興技術(shù)的不斷更新迭代,為這一產(chǎn)業(yè)帶來了新的機遇和挑戰(zhàn),而動漫游戲全球化仍是中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)探索的方向
動漫游戲指的是以動漫為題材的電子游戲。這些游戲通常以動漫中的角色、故事情節(jié)和美術(shù)風格為基礎(chǔ),為玩家提供沉浸式的游戲體驗。隨著全球動漫游戲市場和新興技術(shù)的不斷更新迭代,為這一產(chǎn)業(yè)帶來了新的機遇和挑戰(zhàn),而動漫游戲全球化仍是中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)探索的方向。
據(jù)統(tǒng)計,2022年北京動漫游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達1238.68億元,約占全國動漫游戲總產(chǎn)值的23.9%,相較于2012年同期實現(xiàn)總產(chǎn)值翻7倍,其中北京市動漫游戲企業(yè)出口產(chǎn)值達597.14億元,企業(yè)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品覆蓋100多個國家和地區(qū),北京已成為全國動漫游戲行業(yè)重要的研發(fā)中心和出口地。
動漫游戲在各種游戲平臺上都有出現(xiàn),包括電腦、手機和游戲機。種類非常豐富,涵蓋了各種游戲類型,如角色扮演游戲(RPG)、動作游戲、射擊游戲、策略游戲等。這些游戲通常會結(jié)合動漫的元素,如聲優(yōu)配音、華麗的特效和動畫等,以吸引玩家的眼球。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報告》顯示:
動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括上游的內(nèi)容創(chuàng)作和制作、中游的發(fā)行和推廣以及下游的運營等環(huán)節(jié)。隨著行業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)之間的聯(lián)系越來越緊密,形成了一個完整的生態(tài)系統(tǒng)。2023年是游戲行業(yè)逐漸回暖的一年。2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。
2023年,二次元移動游戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。這主要得益于用戶群體付費意愿較高且能力較強;頭部產(chǎn)品盈利能力尤其令人矚目,少數(shù)新品的表現(xiàn)也異常強勁。
需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中于頭部產(chǎn)品,那些非頭部產(chǎn)品的營收水平并不理想。
動漫游戲行業(yè)是一個技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè),技術(shù)創(chuàng)新是推動行業(yè)升級的重要動力。在游戲的研發(fā)和運營環(huán)節(jié),AI工具主要被游戲廠商用于美術(shù)資產(chǎn)生成、視頻生成、音頻生成、代碼生成、文本劇情生成、智能非玩家角色(NPC)交互、智能客服、游戲測試和廣告投放效果優(yōu)化等多個方面,以達到降本增效或改善游戲體驗的作用。
AI生產(chǎn)的游戲內(nèi)容能夠達到降本增效,重構(gòu)“成本、質(zhì)量、效率”的關(guān)系,有望徹底改變游戲產(chǎn)業(yè)的運作方式,推動游戲行業(yè)生產(chǎn)力的革命性變化。我國已有超六成的頭部游戲企業(yè)明確布局AIGC領(lǐng)域,其中有騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動、米哈游、三七互娛、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等八家游戲企業(yè)布局自研大模型。
隨著全球化的加速,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的國際化趨勢也越來越明顯。企業(yè)需要不斷提升自身的國際競爭力,開拓國際市場。同時,國際間的合作和交流也將更加頻繁,為動漫游戲行業(yè)的發(fā)展帶來更多的機遇和挑戰(zhàn)。
未來的動漫游戲產(chǎn)業(yè)將更加多元化和跨界融合。例如,動漫和游戲的融合、虛擬現(xiàn)實與游戲的結(jié)合、文化創(chuàng)意與科技的融合等。這種趨勢將使得動漫游戲行業(yè)更加豐富多彩,同時也為消費者帶來更多的選擇和體驗。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報告準確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。
本研究報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家工信部、國家自然資源部、國家市場監(jiān)督管理總局、國家發(fā)改委、國務(wù)院發(fā)展研究中心、中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進會、中國開發(fā)區(qū)協(xié)會、中國招商引資促進會、中研普華產(chǎn)業(yè)研究院、全國及海外多種相關(guān)報刊雜志以及專業(yè)研究機構(gòu)公布和提供的大量資料。
更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報告》。
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2024-2029年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報告
動漫游戲指的是以動漫為題材的電子游戲。這些游戲通常以動漫中的角色、故事情節(jié)和美術(shù)風格為基礎(chǔ),為玩家提供沉浸式的游戲體驗。動漫游戲在各種游戲平臺上都有出現(xiàn),包括電腦、手機和游戲機。種...
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