“谷子經濟”火爆帶動千億元市場崛起
今年,“谷子”門店爆發(fā)式增長?!肮茸咏洕弊鳛橄M新趨勢,撬動了超千億元的消費市場。據統(tǒng)計,“谷子經濟”消費群體中女性居多,一線城市消費者居多。2024年中國“谷子經濟”市場規(guī)模達1689億元,較2023年增長超40%,市場處于高速增長期,預計2029年市場規(guī)模有望達3089億元。
據了解,“谷子”由商品的英文單詞“goods”音譯而來,是對二次元周邊衍生品的統(tǒng)稱。售賣衍生品的店叫“谷子店”,購買商品稱為“吃谷”?!肮茸拥辍变N售的商品主要圍繞各類二次元IP周邊商品,包括手辦、模型、鑰匙扣、鐳射票、徽章、卡牌等。
有分析人士認為,“谷子店”并非流量密碼,面對激烈的市場競爭和消費者多變的喜好,整個行業(yè)還需不斷創(chuàng)新和提升產品質量,在滿足消費者情緒價值的同時,進一步優(yōu)化消費體驗。
隨著新一代消費群體的成長,90后、00后已經成為消費主力軍,他們對二次元文化的接受程度較高,推動了我國二次元用戶規(guī)模和市場規(guī)模的持續(xù)擴大。
“二次元”這一概念起源于日本,得名于漫畫和動畫等作品呈現在2D平面的特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心展開的內容產品,即ACGN(Animation/動畫、Comic/漫畫、Game/游戲、Novel/小說)。在中國語境下,二次元通常指的是ACG(動畫、漫畫、游戲)。廣義的二次元則是指圍繞二次元符號的一整套生活方式和產業(yè)集合。
中國的二次元產業(yè)主要是指圍繞ACG生成的產業(yè)集群,具體包括二次元內容市場和二次元周邊衍生市場。這一產業(yè)從萌芽走向成熟,逐漸成為中國文化產業(yè)的重要組成部分。
市場報告顯示,全球僅二次元產業(yè)的市場規(guī)模在2023年就已經達到了近千億美元,預計在未來幾年內還將繼續(xù)保持增長,甚至會成為影響許多國家GDP增長的重要產業(yè)。
二次元產業(yè)鏈以內容創(chuàng)作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
據中研產業(yè)研究院《2024-2029年中國二次元經濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告》分析:
整體來看,中國的二次元產業(yè)已經從萌芽走向成熟。在內容產業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。
另據報道,以二次元為主題的商場也在全國諸多城市蔓延,武漢、鄭州、西安、成都等城市都已擁有自己的二次元商業(yè)地標,比如鄭州大上海城、西安的小寨銀泰城、武漢X118等。
從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉向了內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且預計二次元周邊產業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產業(yè)在整體產業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產業(yè)向千億級發(fā)展。
文娛產業(yè)分析師認為,二次元經濟如果和商場中的各種商業(yè)生態(tài)進行融合、爆改,形成根據商場生態(tài)、地域文化特征、非物質文化傳承而設定的更多二次元衍生場景,則可能達成更多突破,而不是僅僅是“賣周邊”。
想要了解更多二次元經濟行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國二次元經濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告》。報告在總結中國二次元經濟發(fā)展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國二次元經濟的發(fā)展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。