長期沉迷網(wǎng)游有什么危害,注意啦!有研究報告顯示,長期沉迷網(wǎng)游改變孩子大腦結(jié)構(gòu),竟然跟患有阿爾茨海默病的老人大腦結(jié)構(gòu)相像。專家告訴,這是因為一個人在玩兒網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,處于被動接收信息狀態(tài),想象力、思考力和融會貫通的能力得不到訓練,長此以往,會極大損害
長期沉迷網(wǎng)游有什么危害,注意啦!有研究報告顯示,長期沉迷網(wǎng)游改變孩子大腦結(jié)構(gòu),竟然跟患有阿爾茨海默病的老人大腦結(jié)構(gòu)相像。專家告訴,這是因為一個人在玩兒網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,處于被動接收信息狀態(tài),想象力、思考力和融會貫通的能力得不到訓練,長此以往,會極大損害智力發(fā)展。
據(jù)悉,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的新規(guī)出臺。8月31日,在中小學開學前夕,國家相關(guān)部門出臺規(guī)定,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),僅可在在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每天晚上8點到9點向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間一律不得向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),而且提出用戶賬號必須實名注冊登錄。
網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進行有限的多人對戰(zhàn)。
據(jù)報道稱,中國最大網(wǎng)絡(luò)游戲兩個巨頭騰訊和網(wǎng)易占據(jù)70%市場份額,而幾百上千家游戲公司爭搶剩下30%。那么,騰訊除了游戲還有什么產(chǎn)業(yè)?據(jù)了解,公益,金融,通訊,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),影視,文學,音樂,AI,區(qū)塊鏈,圖像等業(yè)務(wù)生態(tài)版圖。
2021網(wǎng)游行業(yè)市場份額分析調(diào)查報告
騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲市場有多大?據(jù)消息稱,騰訊游戲主要收入來自于手機游戲(王者榮耀、魂斗羅:歸來、龍之谷、天龍手游等)和PC游戲(英雄聯(lián)盟LOL和地下城與勇士DNF)。而這一大塊的蛋糕是由騰訊的互動娛樂部門進行掌控。游戲業(yè)務(wù)是騰訊所有業(yè)務(wù)里最掙錢的一個,占據(jù)了騰訊營收的四分之一以上。據(jù)悉,2018年世界互聯(lián)網(wǎng)大會上,參會的馬化騰在演講中也承認目前騰訊是全球第一的游戲企業(yè),自主研發(fā)的《王者榮耀》海外版已經(jīng)在85個國家和地區(qū)上線,擁有超過1個億的注冊用戶,WeGame游戲平臺即將開通HK站,未來將帶動更多的中國游戲產(chǎn)品“走出去”。
8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,將進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。對此,網(wǎng)易游戲表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網(wǎng)易游戲?qū)栏褡袷?,積極落實。
2021年網(wǎng)易第二季度財報發(fā)布顯示,從各業(yè)務(wù)板塊來看,游戲仍然是網(wǎng)易的現(xiàn)金牛業(yè)務(wù),貢獻了超七成營收。據(jù)悉,網(wǎng)易二季度凈收入為人民幣205億元,同比增加13%;非公認會計準則下,歸屬于公司股東的凈利潤為人民幣42億元,超過市場預(yù)期。
據(jù)報道,騰訊比網(wǎng)易對游戲的依賴更深。據(jù)了解,騰訊Q2游戲業(yè)務(wù)營收430億元,占總營收的比重為31%。網(wǎng)易Q2游戲營收145億元,占總營收的比重為70.7%。網(wǎng)易游戲增速在放緩,Q2營收同比增長5%,而在過去5個季度,網(wǎng)易游戲的營收增速都保持在兩位數(shù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過多年的高速增長,已經(jīng)步入了成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。但是受疫情影響以來,網(wǎng)絡(luò)游戲的增長速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數(shù)不多實現(xiàn)經(jīng)濟增長的行業(yè)之一。在網(wǎng)絡(luò)游戲大力發(fā)展國內(nèi)市場的同時,我國自主研發(fā)的游戲也加快了走出國門的進程,并且發(fā)展迅速。去年上半年,中國游戲企業(yè)積極拓展海外市場,在海外市場持續(xù)布局,相較于國內(nèi)市場來說,占比要高出許多。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2021-2026年中國網(wǎng)游行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》數(shù)據(jù)顯示
圖表:2017-2019年中國游戲市場規(guī)模(億元)
數(shù)據(jù)來源:中研普華
據(jù)了解,網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達5.09億,較2020年12月減少869萬,占網(wǎng)民整體的50.4%。從2020年各大游戲公司的營收數(shù)據(jù)來看,營收最大的是騰訊,2020年游戲業(yè)務(wù)收入達到1561億元,同比增長達到36%;第2個是網(wǎng)易游戲,其業(yè)務(wù)收入達到546.1億元,同比增速達到17.6%,另外包括三七互娛,世紀華通營收都超過100億;其他游戲公司營收則是在20億到100億之間。
從2020到2023年,云游戲的全球市場將增長7.2倍,達到51.35億美元。中國云游戲市場收入的復合年均增長率將達到135%,超過全球平均水平101%,成為最具潛力的云游戲先行市場之一。
從市場規(guī)模和用戶體量來看,云游戲仍處于起步階段,但隨著5G技術(shù)的快速推進,云游戲重回發(fā)展風口,展現(xiàn)出巨大潛力。作為終端設(shè)備芯片和技術(shù)方案的領(lǐng)先芯片廠商,聯(lián)發(fā)科助力智能手機、TV、筆記本電腦與平板電腦等眾多設(shè)備成為個人和家庭的娛樂和生產(chǎn)力工具,與行業(yè)共同賦能云游戲的發(fā)展。
中國云游戲行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況分析
圖表:云游戲行業(yè)主要企業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況
數(shù)據(jù)來源:中研普華
根據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)共有約200家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。目前各個證券市場仍有10余家游戲企業(yè)排隊上市。其中,云游戲行業(yè)還處于發(fā)展初期,相關(guān)企業(yè)數(shù)量規(guī)模較低,目前上市的云游戲企業(yè)數(shù)量僅有約20家的規(guī)模。
如今,加速上升的游戲產(chǎn)業(yè)面臨著時代的需求和人才儲備的雙向挑戰(zhàn),更加精細化、精品化的游戲開發(fā)需要更多更加專業(yè)的人才。數(shù)字化轉(zhuǎn)型給所有企業(yè)帶來了前所未有的機會,其中云計算技術(shù)賦予運營商巨大的市場潛能。在數(shù)字經(jīng)濟背景下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)受到各界廣泛關(guān)注,隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)逐步和傳統(tǒng)行業(yè)相融合,產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展將產(chǎn)生廣闊的市場空間,新的商業(yè)場景和商業(yè)模式也將驅(qū)動云計算在更廣泛的領(lǐng)域升級和落地。
未來行業(yè)市場發(fā)展趨勢如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2021-2026年中國網(wǎng)游行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。
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