由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。
電子游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、電子游戲行業(yè)前景如何?由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。
2022年電子游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)規(guī)模調(diào)研分析
電子游戲(簡(jiǎn)稱電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。
我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
隨著社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂(lè)層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂(lè)的主要方式之一,電子游戲廳的市場(chǎng)規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》顯示
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。
根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。預(yù)測(cè)到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。
另外,2021年期間,移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達(dá)到6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,在實(shí)際銷售收入方面更是達(dá)到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。在整體市場(chǎng)營(yíng)收收入中占比達(dá)到76.06%。值得注意的是,隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,海外市場(chǎng)也開(kāi)始廣泛接受中國(guó)游戲。
預(yù)計(jì)2021年,中國(guó)娛樂(lè)場(chǎng)所行業(yè)總收入約為3586億美元,至2025年收入將達(dá)約4368億美元,未來(lái)五年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為5.1%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、OTT視頻以及互聯(lián)網(wǎng)廣告等細(xì)分領(lǐng)域里,中國(guó)的平均增速將領(lǐng)先全球。
隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來(lái)電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。
電子游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電子游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘電子游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
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