全球電競賽事營收規(guī)模也在逐年增高,2022年預計將達到13.84億元。值得關注的是,中國市場貢獻了全球電競市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。2022年,電競賽事門票和周邊商品的銷售將進一步提升,虛擬商品和直播也迎來可觀增長。NFT新技術帶來的效應可能激發(fā)粉絲
中國音數協(xié)游戲工委和伽馬數據聯(lián)合發(fā)布的《2022上半年電競產業(yè)報告》中亦提到,上海是歷年全國承辦賽事數量最多的城市,2022上半年共有39.39%的電競賽事在上海舉辦。同時,上海也是除廣東外,電競企業(yè)落戶數量最多的城市。
而在此前,不論是從2020的S10英雄聯(lián)盟創(chuàng)下10億小時線上觀賽時間,還是2021年預計創(chuàng)下超200億的產值,上海角逐“全球電競之都”的野心并不是一句空話。
《永劫無間》電競賽事落戶上海臨港
8月30日下午,臨港新片區(qū)2022年“文旅臨距離”主題沙龍暨網易電競《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽落戶儀式在臨港“冰立方”場館舉行。會上舉辦了《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽落戶簽約儀式,發(fā)布了臨港新片區(qū)新產業(yè)旅游線路并舉辦授旗儀式。通過本次活動,臨港新片區(qū)電競產業(yè)發(fā)展邁開了重要一步,同時將賦能臨港新片區(qū)文體旅融合發(fā)展。
在簽約活動中,網易《永劫無間》與臨港新片區(qū)管委會達成重要合作,網易將以數字內容產品《永劫無間》孵化的職業(yè)賽事體系為基礎,打造“網易電競職業(yè)賽事制作中心項目”,《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽正式落戶臨港新片區(qū),未來將以臨港新片區(qū)“冰立方”作為賽事的主場。今年6-8月,《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽第一賽季已于“冰立方”舉辦,新的賽季將于9月1日再次吹響集結號。賽事獎金池高達260萬,來自全國的24支職業(yè)隊伍聚集于此,激戰(zhàn)臨港。
2021年12月,上海交通大學在滬發(fā)布《全球電競之都評價報告》(以下簡稱《報告》),上海綜合排名位列全球第二,僅次于洛杉磯,在亞洲電競之都綜合排名中名列首位。值得一提的是,在基礎設施和賽事這兩項指標上,上海更是以高分位列全球第一?!秷蟾妗愤M一步指出,截至2021年,上海電競公司、俱樂部、明星團隊數量約占全國80%。除了在電競賽事的承辦和運營方面的表現亮眼,近年來的數據顯示,上海電競的產值亦遠超傳統(tǒng)文化產業(yè)。
根據中研普華研究院《2022年版電競產業(yè)規(guī)劃專項研究報告》顯示:
2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據2.61億。國內,電競已經成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交的流行趨勢,四線城市的愛好者比例明顯上升。
通過5G等互聯(lián)網基礎設施、電子設備的普及,電競內容的獲取門檻進一步降低,電競正在被越來越多的人所認識,潛在受眾持續(xù)增加。由企鵝有調、騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會聯(lián)合發(fā)布的《2022亞洲電競行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年,亞洲電競觀眾將增至3.01億。相比2021年的2.79億,年度增長率為8.0%,增長勢頭良好。
與此同時,全球電競賽事營收規(guī)模也在逐年增高,2022年預計將達到13.84億元。值得關注的是,中國市場貢獻了全球電競市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。2022年,電競賽事門票和周邊商品的銷售將進一步提升,虛擬商品和直播也迎來可觀增長。NFT新技術帶來的效應可能激發(fā)粉絲對電競IP虛擬商品的興趣。
電子競技繼2018年進入雅加達亞運會表演賽之后,未來將在杭州亞運會上開啟正式賽首秀。報告顯示,隨著“電競入亞”等一系列事件的發(fā)生,目前國內已經有70.3%的網民認為電競應該參與奧運會或其他重大體育賽事,66.8%的網民認為電競與足球、籃球一樣,是一項體育運動。
中國音數協(xié)電競工委發(fā)布了《2022年1-6月中國電子競技產業(yè)報告》顯示,因疫情限制線下活動,49%的賽事全程采用線上辦賽,僅有32%的賽事采取線下辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。
《2022亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,根據Newzoo最新數據,2022年全球電競觀眾將增至5.32億,其中,核心電競愛好者將占據2.61億。2025年,全球電競觀眾將以8.1%的復合年增長率持續(xù)增長至6.40億。
上述報告顯示,2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,到2025年,這一數字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。
當下,電競賽事商業(yè)化仍以版權和贊助收入為主。數據顯示,2022年全球電競賽事營收將有8.37億美元的收入來自贊助,占整個電競賽事營收的60%,中國市場貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一。
不斷增長的數據背后,電競賽事對年輕人注意力的吸引,和龐大的市場潛力,也吸引了更多資本和品牌方的青睞。
《2022年版電競產業(yè)規(guī)劃專項研究報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2022年版電競產業(yè)規(guī)劃專項研究報告
產業(yè)規(guī)劃一般包括產業(yè)發(fā)展現狀、產業(yè)特征分析、產業(yè)發(fā)展目標和發(fā)展定位、產業(yè)發(fā)展重點方向、產業(yè)空間引導和產業(yè)發(fā)展政策等。隨著中國對外開放程度的深化,經濟全球化和區(qū)域化對產業(yè)發(fā)展的影響顯...
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