1季度,玩家在App Store和Play Store上每周游戲的下載量超10億次。收入最高的游戲包括 Lineage M、Lords Mobile、Roblox和PUBG Mobile。人們對(duì)超休閑和模擬游戲的胃口大增。
IDC 報(bào)告,全球移動(dòng)游戲下載和支出在第一季度都有明顯增長(zhǎng)。第1季度,玩家在App Store和Play Store上每周游戲的下載量超10億次。收入最高的游戲包括 Lineage M、Lords Mobile、Roblox和PUBG Mobile。人們對(duì)超休閑和模擬游戲的胃口大增。按下載量計(jì)算,市場(chǎng)份額增長(zhǎng)最大的子類型是超休閑。
移動(dòng)數(shù)據(jù)與分析提供商App Annie公司17日發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),今年第一季度,韓國(guó)消費(fèi)者手機(jī)游戲支出占全球總額的7%,位列美國(guó)、日本、中國(guó)之后。統(tǒng)計(jì)顯示,第一季手游消費(fèi)者購(gòu)買裝備等支出最大的谷歌PLAY商店平臺(tái)游戲是《天堂M》,蘋(píng)果App Store平臺(tái)手游中《王者榮耀》居首。
近年來(lái),多款針對(duì)Z世代的年輕向游戲廣受青睞,題材上多以二次元、乙女向?yàn)橹?。日本?dòng)漫、游戲陪伴了Z世代的成長(zhǎng),也讓Z世代們對(duì)二次元文化有著較高的理解與接受度,并成為強(qiáng)勁的二次元消費(fèi)者。到2025年,Z世代群體手游市場(chǎng)將超2000億元。預(yù)計(jì)在2021年-2022年,以Z世代為核心的游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)。
根據(jù)Bilibili預(yù)測(cè),2023年Z世代對(duì)中國(guó)線上娛樂(lè)市場(chǎng)規(guī)模貢獻(xiàn)占比將達(dá)到66%,對(duì)應(yīng)市場(chǎng)空間達(dá)8791.2億元。
現(xiàn)如今,游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化階段,玩家不僅僅是要在游戲本身得到滿足,也想在服務(wù)層面得到一定的滿足,因此,在存量市場(chǎng)中,越來(lái)越多的游戲企業(yè)意識(shí)到:關(guān)注玩家的用戶體驗(yàn),也許是自己脫穎而出的方式。
數(shù)據(jù)顯示:2014年我國(guó)游戲行業(yè)用戶規(guī)模為517.31百萬(wàn)人,直至 2020 年達(dá) 554.79 百萬(wàn)人;同時(shí),2020年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%。
手游行業(yè)研究報(bào)告在總結(jié)中國(guó)行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。未來(lái)手游行業(yè)將如何發(fā)展?請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研普華研究院報(bào)告《2021-2025年中國(guó)手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2021-2025年中國(guó)手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
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