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      電子游戲產(chǎn)業(yè)價值分析 電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)未來投資分析

      • 2022年11月18日 zengyan來源:互聯(lián)網(wǎng) 828 50
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      隨著防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長”。應(yīng)加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長遠(yuǎn)布局。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時,監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價值。

      電子游戲產(chǎn)業(yè)價值分析

      隨著防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長”。應(yīng)加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長遠(yuǎn)布局。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時,監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價值。

      據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2022-2027年中國電子游戲機(jī)行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:

      電子游戲(electronic Games)又稱電玩游戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運(yùn)行的交互游戲,狹義的時候稱視頻游戲。根據(jù)運(yùn)行媒介的不同分為五類:主機(jī)游戲(狹義的,此處專指家用機(jī)游戲,又稱視頻游戲控制臺)、掌機(jī)游戲、街機(jī)游戲、電腦游戲及手機(jī)游戲。

      在我國,長期以來,電子游戲的娛樂屬性總會使人忽視其背后的科技意義。與數(shù)字經(jīng)濟(jì)相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂需要成長為一個新產(chǎn)業(yè)。

      電子游戲產(chǎn)業(yè)價值分析

      在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到重要作用。在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機(jī)布局的背景下,對于電子游戲產(chǎn)業(yè),應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長遠(yuǎn)布局,在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時,監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價值。

      歐洲議會近日高票通過發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的決議。決議對電子游戲的重要性進(jìn)行論述,凸顯歐洲議會對于電子游戲產(chǎn)業(yè)潛在的文化、教育與經(jīng)濟(jì)價值的認(rèn)可。決議包含38條政策方針,其中包括呼吁正視電子游戲生態(tài)價值,鼓勵加大產(chǎn)業(yè)相關(guān)研發(fā)、人才投入,強(qiáng)調(diào)電子游戲的宣傳潛力為歐洲軟實(shí)力的所帶來的貢獻(xiàn)等,在戰(zhàn)略層面上為成員國及理事會點(diǎn)明了指導(dǎo)方向。本次歐洲議會通過決議體現(xiàn)了游戲行業(yè)發(fā)展對文化、經(jīng)濟(jì)等方面的影響力,重申了游戲行業(yè)的潛在價值。

      電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)未來投資分析

      由于疫情期間游戲市場需求不斷上升,今年全球有超過7億人使用游戲主機(jī)玩電子游戲,主機(jī)游戲市場今年有望創(chuàng)造450億美元、約合2952億元人民幣的收入。對于索尼、任天堂和微軟等游戲主機(jī)平臺廠商來說,目前主機(jī)游戲比十多年前利潤更高。2021年上半年,中國游戲用戶達(dá)到6.67億,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。據(jù)報告,2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。

      從電子游戲機(jī)行業(yè)市場容量和增速來看,游戲行業(yè)是行業(yè)中增速相對較快的行業(yè),隨著游戲機(jī)禁令解除和智能電視的逐漸普及,電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)有望在未來成為新的投資藍(lán)海。

      數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機(jī)的收入。目前全國約有4億個三口之家,如果其中10%購買游戲機(jī)產(chǎn)品,電子游戲機(jī)行業(yè)平均消費(fèi)2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費(fèi),每年電子游戲機(jī)將帶來一個千億元的市場。

      未來行業(yè)市場發(fā)展前景和投資機(jī)會在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報告《2022-2027年中國電子游戲機(jī)行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》。由中研普華研究院撰寫,本報告對我國電子游戲行業(yè)的供需狀況、電子游戲發(fā)展現(xiàn)狀、電子游戲子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了電子游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、電子游戲行業(yè)的發(fā)展建議、電子游戲行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。電子游戲報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

      在形式上,電子游戲報告以豐富的數(shù)據(jù)和圖表為主,突出文章的可讀性和可視性,避免套話和空話。報告附加了與行業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù)、電子游戲政策法規(guī)目錄、主要企業(yè)信息及電子游戲行業(yè)的大事記等,為投資者和業(yè)界人士提供了一幅生動的電子游戲行業(yè)全景圖。

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