在SLG賽道,騰訊近年來一直在積極布局,僅2022年便已推出《指尖領(lǐng)主》、《重返帝國》、《臥龍吟2》三款新產(chǎn)品,同時也在不斷淘汰此前推出的老產(chǎn)品,包括此前宣布停止運營的《戰(zhàn)爭雷霆》、《征服與霸業(yè)》等等。
SLG游戲(SLG游戲)一般指策略游戲,策略游戲是一種以取得各種形式勝利為主題的游戲。這類游戲提供給玩家一個可以動腦筋思考問題來處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到游戲所要求的目標(biāo)。
在手游全品類中,SLG(策略)手游產(chǎn)品數(shù)量可能不多,但在營收能力以及市場競爭方面,卻穩(wěn)居頭部。高LTV、高ARPU是SLG產(chǎn)品的顯著特征,同時伴隨著越來越多廠商入局SLG賽道,整個品類的競爭也趨于白熱化,這也導(dǎo)致SLG品類的入局門檻與獲客成本大幅增加。
國內(nèi)SLG市場環(huán)境競爭激烈,是行業(yè)公認的事實,一位關(guān)注SLG賽道多年的從業(yè)者告訴游戲日報,在他看來目前國內(nèi)SLG市場主要細分為COK-like類和率土like類。
COK-like類主打數(shù)值養(yǎng)成與資源消耗的對抗;率土-like類主打團隊?wèi)?zhàn)略與個人搭配策略;隨著越來越多的廠商加入到SLG賽道,研運成本被不斷拉高,老產(chǎn)品不斷拉高買量成本,新產(chǎn)品通過自身題材、微創(chuàng)玩法進行創(chuàng)意營銷,競爭愈演愈烈。
在業(yè)內(nèi)人士看來,國內(nèi)最主要的基于COK演變而來的SLG產(chǎn)品,雖然從表現(xiàn)上是來看是策略游戲,但是核心體驗上卻是來源于MMO的社交、競爭,注定了是一個高投入、高回報、長周期的游戲類型,注重用戶的沉淀和社區(qū)的形成。
據(jù)統(tǒng)計,目前進入iOS暢銷榜TOP100的SLG產(chǎn)品總計15款,其中騰訊4款、網(wǎng)易兩款、另外在榜的其他產(chǎn)品中,上線時間最短的《重返帝國》也已經(jīng)有近6個月時間,其他諸如《三國志:戰(zhàn)略版》、《萬國覺醒》、《口袋奇兵》等,都已經(jīng)是運營多年的老牌產(chǎn)品,在用戶黏性方面,已經(jīng)趨于固化。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國SLG游戲行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:
在SLG賽道,騰訊近年來一直在積極布局,僅2022年便已推出《指尖領(lǐng)主》、《重返帝國》、《臥龍吟2》三款新產(chǎn)品,同時也在不斷淘汰此前推出的老產(chǎn)品,包括此前宣布停止運營的《戰(zhàn)爭雷霆》、《征服與霸業(yè)》等等。
結(jié)合iOS暢銷榜單數(shù)據(jù),騰訊旗下SLG產(chǎn)品表現(xiàn)情況比較平穩(wěn),以今年推出的《重返帝國》為例,其中《重返帝國》在公測一周內(nèi)曾殺入過暢銷榜TOP10,后續(xù)呈自然下降趨勢,在S2賽季開啟之后曾回到暢銷榜TOP10,目前穩(wěn)定在TOP100之內(nèi)。
值得注意的是,騰訊旗下首款戰(zhàn)爭策略手游《亂世王者》的表現(xiàn)卻有些不容忽視。游戲自2017年正式公測以來,一直穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP100,在產(chǎn)品特殊節(jié)點期間同樣殺入過TOP10,從SLG產(chǎn)品長線運營的角度來看,《亂世王者》已經(jīng)算是SLG賽道不容忽視的老牌產(chǎn)品。
反觀網(wǎng)易,縱然旗下有著《率土之濱》這一王牌SLG產(chǎn)品,但近年來同樣在不斷推出不同類型的SLG產(chǎn)品“開疆拓土”。值得一提的是,網(wǎng)易在2021年正式公測的星際背景SLG手游《無盡的拉格朗日》如今已嶄露頭角,在榜單數(shù)據(jù)表現(xiàn)上絲毫不弱于“老大哥”《率土之濱》。
2022年4月11日,國家新聞出版署公布45款國產(chǎn)新游戲獲得版號,緩解了行業(yè)一直以來的種種擔(dān)憂。更為高層級的政策吹風(fēng)則提及,有關(guān)部門要“積極出臺對市場有利的政策,慎重出臺收縮性政策”。
SLG游戲在同質(zhì)化后會更難突破,因此未來該品類有可能的方向可能是X+SLG的模式,弱化SLG的玩法,用模擬經(jīng)營、裝扮、RPG、卡牌來補充戰(zhàn)斗之外的體驗,用SLG來承擔(dān)更深的社交和競爭的體驗,一些傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲、卡牌游戲也有往這個防線迭代的。另一方面便是戰(zhàn)斗本身的創(chuàng)新,比如更自由的行動、RTS的戰(zhàn)斗、縮短賽季制時間等等,整體偏向競技游戲的方向。
去年每批次獲得版號的游戲數(shù)目整體呈上升趨勢,4月名單顯示僅有45款游戲過審,而到了11月,新名單中游戲數(shù)目達到70款獲得發(fā)放的游戲公司騰訊和網(wǎng)易占比較少,對于兩家頭部而言,此前獲得過審的游戲版號仍有庫存,產(chǎn)品管線豐富,并不受此影響。預(yù)計未來版號限制和政策壓制因素將不再是游戲行業(yè)核心矛盾,關(guān)鍵點在于產(chǎn)品、內(nèi)容質(zhì)量、文化元素等核心競爭力。
中國自研游戲在海外的亮眼業(yè)績,以及進一步明確的“文化出?!眹覒?zhàn)略,也讓游戲公司看到了希望?!?021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2021年中國自主研發(fā)游戲海外收入達180.13億美元,較2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進步及網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)IP的日益普及,已基于IP開發(fā)了更多網(wǎng)絡(luò)游戲,從而吸引更多玩家流量,進一步加速了中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)前,國民收入持續(xù)增加,國民在游戲上花費也隨之增加,未來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景可觀。
想要了解更多SLG游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國SLG游戲行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。報告根據(jù)SLG游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國SLG游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國SLG游戲行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對SLG游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。是SLG游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價值。
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2023-2028年中國SLG游戲行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預(yù)測報告
SLG游戲(SLG游戲)一般指策略游戲,策略游戲是一種以取得各種形式勝利為主題的游戲。這類游戲提供給玩家一個可以動腦筋思考問題來處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的...
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