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      電玩行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究2023

      隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方

      電子游戲(簡(jiǎn)稱電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。

      電玩城一般是指以營(yíng)利為目的,并向公眾開(kāi)放、消費(fèi)者自?shī)首詷?lè)的電子游藝場(chǎng)所。都市人群70后80后90后成為社會(huì)發(fā)展推動(dòng)的主流,顯然這個(gè)時(shí)代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過(guò)一些實(shí)體電玩城、網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網(wǎng)游等等高科技的現(xiàn)代化娛樂(lè)設(shè)施來(lái)減輕壓力,消磨時(shí)間,社交活動(dòng)。

      電玩城是完全根據(jù)街機(jī)游戲機(jī)游戲?yàn)樗{(lán)本,自主研發(fā)移植到PC端的街機(jī)游戲。特點(diǎn)是摒除了實(shí)體街機(jī)單機(jī)游戲的單一性,實(shí)現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時(shí)進(jìn)行操作游戲,大眾參與性更強(qiáng),娛樂(lè)性更高。網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)也更易于開(kāi)發(fā)改進(jìn),其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂(lè)趣。

      電子游戲消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。

      電子游戲消費(fèi)者畫(huà)像

      Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國(guó)城市分為5個(gè)等級(jí)。不同城市層級(jí)之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國(guó)76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。

      根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

      電玩行業(yè)發(fā)展前景

      亞洲電玩市場(chǎng)將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據(jù)研調(diào)機(jī)構(gòu)公布的報(bào)告指出,全球經(jīng)濟(jì)不確定仍高,但包括臺(tái)灣、日本與印度在內(nèi)等亞洲市場(chǎng)電玩人口,未來(lái)5年內(nèi)將一舉突破10億人,其中又以印度成長(zhǎng)20%最多。另外,中國(guó)則因?yàn)榻?jīng)濟(jì)與政策因素,電玩市場(chǎng)人數(shù)將首度出現(xiàn)下滑。

      2026年,亞洲10個(gè)市場(chǎng)電玩人口將突破10億人,其中印度增幅高達(dá)21%最多。亞洲的電腦(PC)與手游市場(chǎng)成長(zhǎng)可觀,2022年市場(chǎng)規(guī)模為359億美元,2026年將來(lái)到414億美元。

      據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國(guó)電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》分析:

      目前印度是全球第二大電玩人口國(guó)家,人數(shù)約3億9600萬(wàn)人,占亞洲整體電玩人數(shù)50.2%。重回2022年?yáng)|南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)得獎(jiǎng)比賽的電競(jìng),可望在亞洲競(jìng)技殿堂上成為正式比賽,加上5G在許多市場(chǎng)已經(jīng)推出,例如新加坡、韓國(guó)、日本與臺(tái)灣,都使得5G覆蓋率大幅提升。

      電玩行業(yè)市場(chǎng)分析

      近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂(lè)形式迎來(lái)了一波小型文藝復(fù)興。如果你身處北上廣深,打開(kāi)美團(tuán)、大眾點(diǎn)評(píng)等App搜索PS5、Switch等關(guān)鍵詞,會(huì)發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機(jī)游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠(yuǎn)處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開(kāi)在街邊、商場(chǎng)內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時(shí)收費(fèi)價(jià)格從二三十元到上百元不等。

      線下主機(jī)店的功能定位、服務(wù)人群相較20年前已經(jīng)產(chǎn)生了很大轉(zhuǎn)變,更多是為出門聚會(huì)的朋友、約會(huì)的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂(lè)選擇。很多顧客來(lái)的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機(jī)店的性質(zhì)和KTV、咖啡廳并沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,它們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象也不是玩家擺了游戲機(jī)的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂(lè)場(chǎng)所。

      不論在什么平臺(tái),在主機(jī)店里較受歡迎的游戲也以具備社交屬性的為主,比如《馬里奧派對(duì)》《胡鬧廚房》《FIFA》《NBA 2K》等,而這其中又沒(méi)有哪款游戲的熱度,比得上2021年TGA年度游戲《雙人成行》。

      我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

      隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來(lái)電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。

      隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。

      想要了解更多電玩行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》。電玩行業(yè)研究報(bào)告主要分析了電玩行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、電玩市場(chǎng)供需求狀況、電玩市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況和電玩主要企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況、電玩市場(chǎng)主要企業(yè)的市場(chǎng)占有率,同時(shí)對(duì)電玩行業(yè)的未來(lái)發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測(cè)。電玩行業(yè)研究報(bào)告可以幫助投資者合理分析行業(yè)的市場(chǎng)現(xiàn)狀,為投資者進(jìn)行投資作出行業(yè)前景預(yù)判,挖掘投資價(jià)值,同時(shí)提出行業(yè)投資策略、生產(chǎn)策略、營(yíng)銷策略等方面的建議。

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