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      二次元經濟行業(yè)發(fā)展現狀機遇深度調研

      如果你想了解二次元經濟行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現狀、產業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫的《2023-2028年二次元經濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。重點分析了我國二次元經濟

      二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間?,F在則是指由二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構成的虛擬世界,被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。衍生創(chuàng)作即二次創(chuàng)作,又稱再創(chuàng)作、二創(chuàng),是指使用已存在著作物的文字、圖像、影片、音樂或其他藝術作品進行的創(chuàng)作。

      作為御宅族原始元素的二次元,隨著用戶的增多行業(yè)不斷壯大,由此產生的經濟效益對宅經濟的影響也正在擴大。我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預計到2026年可達5.3億人。

      如果你想了解二次元經濟行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現狀、產業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫的《2023-2028年二次元經濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。重點分析了我國二次元經濟行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對二次元經濟行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。

      隨著95、00后逐漸成長,二次元從小眾文化崛起為主流文化,“二次元經濟”受到行業(yè)和資本的廣泛關注。二次元產業(yè)鏈以內容創(chuàng)作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。

      隨著新一代消費群體的成長,90后、00后已經成為消費主力軍,成長于移動互聯網時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅實愛好者,年輕人對二次元接受程度較高,我國二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年國內泛二次元用戶規(guī)模已達到4億人。預計2023年二次元市場規(guī)模將達到750億元,2017至2023年復合年增長率達20%。

      整體來看,中國的二次元產業(yè)已經從萌芽走向成熟。在內容產業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉向了內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且預計二次元周邊產業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產業(yè)在整體產業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產業(yè)向千億級發(fā)展。

      中國二次元產業(yè)競爭玩家可根據內容載體分為二次元動畫、二次元漫畫和二次元游戲三個垂直領域玩家。

      二次元動畫播放平臺中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領先地位,二次元動畫制作類公司競爭激烈,市場集中度較低,仍處于快速發(fā)展階段。二次元互聯網漫畫產業(yè)行業(yè)集中度較高,呈現三足鼎立的態(tài)勢,頭部公司占據主要市場份額與多數IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。二次元游戲產業(yè)呈現一超多強的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據二次元游戲市場的頭部位置。

      目前我國二次元手游整體競爭相當激烈,行業(yè)內企業(yè)包括互聯網大廠、新晉龍頭和部分跨界上市公司(如名臣健康)。整體表現為騰訊、網易和米哈游三足鼎立的現狀,頭部廠商憑借優(yōu)秀原創(chuàng)游戲和IP游戲占據大量用戶,次一級廠商如鷹角等占比市場份額也不低,并持續(xù)推出新產品,整體市場集中度持續(xù)提升。

      Z世代”又稱網生代、互聯網世代、二次元世代或數媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯網的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網絡活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。

      隨著消費者對精神世界需求增加和娛樂方式的多樣化,二次元文化影響力不斷提升?;ヂ摼W技術不斷發(fā)展使得二次元衍生創(chuàng)作產品的傳播速度大大加快,二次元平臺呈現多元化趨勢,為二次元衍生創(chuàng)作提供了良好的成長空間,目前主要的二次元創(chuàng)作平臺有LOFTER、嗶哩嗶哩、微博等,其中LOFTER內的二次元衍生作品以文字為主,嗶哩嗶哩內的衍生作品以視頻剪輯為主。

      我國二次元產業(yè)發(fā)展已經進入成熟期,二次元衍生創(chuàng)作以游戲、漫畫、動漫、小說等為題材,創(chuàng)作形式多樣,可以分為線上和線下兩種衍生渠道。線上衍生產品包括圖片、音頻、視頻剪輯等,線下周邊產品包括立牌、吧唧、海報、手辦、玩偶等多項產品,具有較大的發(fā)展空間和經濟效益。

      Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現活躍,尤其強二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。

      泛二次元用戶在時間分配和消費行為方面廣泛參與二次元內容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯結的想象,在互聯網傳播和IP跨界的培育下,二次元內容逐步實現多元圈層傳播與外延內拓的市場發(fā)展。

      二次元經濟行業(yè)市場機遇分析

      2016年以來,國內“二次元”逐漸完成了對“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場引導推動。相對于已經被污名化的“宅”,“二次元”字面上就顯得新鮮活潑、無負面涵義,且?guī)в锌萍几校采w群體范圍更廣(將接觸過ACG文化的群體也歸入了二次元范疇)。企業(yè)可以圍繞它向投資人和公眾講出更漂亮的經濟故事,“二次元”作為身份標識,也逐漸得到了業(yè)界和社會的雙重肯定。

      這種由“御宅”向“二次元”的概念形態(tài)轉變僅僅發(fā)生在國內,在日本,有關于“二次元”的相關學術研究較少,日本學界仍以“otaku”來指稱相關群體和文化。

      2021年達到近4.6億人,該類群體對二次元內容和周邊具有較高的消費意愿和能力,有購買周邊、游戲付費、購買漫畫等消費行為的結構人數占比分別達到56.2%、48.5%、47.3%,其偏好的題材則以冒險熱血、奇幻國風、少女戀愛為主,存在一定性別差異。Z世代群體作為泛二次元用戶的組成部分,占比在60%以上,且根據其月人均可支配收入超4,000元推算,Z世代總人群的年可支配收入規(guī)模約13萬億元人民幣,潛在消費規(guī)??臻g廣闊。

      通過二次元周邊衍生產業(yè)和IP改編產業(yè)的拓展,二次元內容IP的商業(yè)價值成長空間可進一步擴大數倍以上。隨著更多優(yōu)質動漫內容的誕生、創(chuàng)作生態(tài)的完善、技術推動創(chuàng)作和傳播形式創(chuàng)新、國漫出海等趨勢,我國二次元動漫市場規(guī)模將繼續(xù)呈現快速上升趨勢,預計2026年時我國動漫市場規(guī)模有望超過500億元人民幣,五年年復合增速達16.3%。

      未來,若你欲了解更多關于二次元經濟行業(yè)的市場數據及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年二次元經濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》

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