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      二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析:2023年二次元移動游戲市場實際銷售收入317.07億元

      • 吳澳燕 2023年12月15日 來源:中研網(wǎng) 互聯(lián)網(wǎng) 358 16
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      2023年,二次元移動游戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中于頭部產(chǎn)品,非頭部產(chǎn)品的營收水平并不理想。

      二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。

      從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。

      二次元游戲是指以二次元文化為背景、以二次元風格為表現(xiàn)形式的游戲。這些游戲通常采用動漫風格的人設、美術(shù)、音樂、配音等外包裝方式,以日式風格為主,但并不絕對。其精神內(nèi)核在于創(chuàng)造和提供二次元用戶喜愛的虛擬角色、故事或者世界,并以玩家的喜愛所產(chǎn)生的需求設計游戲相關(guān)的系統(tǒng)及付費內(nèi)容,從角色獲得、養(yǎng)成,到換裝、及角色的交流互動等。

      2023年,二次元移動游戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中于頭部產(chǎn)品,非頭部產(chǎn)品的營收水平并不理想。

      根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預測報告》顯示:

      二次元游戲通常包括以下幾類:

      二次元畫風游戲:單純采用日式二次元畫風的游戲,其精神內(nèi)核與二次元理念無關(guān)。很多換皮游戲即是如此,骨子里還是傳統(tǒng)玩法驅(qū)動、數(shù)值驅(qū)動、社交驅(qū)動那一套。

      二次元文化游戲:采用動漫風格的人設、美術(shù)、音樂、配音等外包裝方式,以日式風格為主,但并不絕對。其精神內(nèi)核在于創(chuàng)造和提供二次元用戶喜愛的虛擬角色、故事或者世界,并以玩家的喜愛所產(chǎn)生的需求設計游戲相關(guān)的系統(tǒng)及付費內(nèi)容,從角色獲得、養(yǎng)成,到換裝、及角色的交流互動等。例如《命運/冠位指定》《少女前線》《崩壞3》《原神》等。

      二次元玩家游戲:自身實際并非二次元風格,但開發(fā)和運營方面貼近二次元玩家群體、打出二次元旗號的游戲。例如部分國風游戲、無厘頭游戲等,多見于小眾風格。

      二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀及前景分析

      近年來,由于優(yōu)質(zhì)作品的數(shù)量增加,動漫IP破圈效應明顯,各種動漫形象逐步走向大眾視野、覆蓋不同年齡層,預計我國泛二次元用戶數(shù)量今年將達到4.9億人。而深受二次元文化影響的Z世代人群中,泛二次元用戶占比已高達95%。有業(yè)內(nèi)人士表示,這批年輕人群在國內(nèi)視頻、游戲、漫畫等領(lǐng)域表現(xiàn)活躍,且該群體逐步步入職場、消費能力提升。

      我國二次元游戲用戶的年齡結(jié)構(gòu)正在發(fā)生變化,雖然用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,但逐漸大齡化。從用戶集聚地區(qū)來看,游戲用戶主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。此外,二次元手游用戶的付費能力較強,其中,以1500-2000元的消費比例最高,達24.2%。

      隨著去年版號恢復發(fā)放,今年一大批二次元游戲進入市場。此前,較受關(guān)注的二次元游戲包括米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、騰訊的《白夜極光》等。僅在8月,將要上線的二次元游戲就有《蔚藍檔案》《卡拉彼丘》《晴空雙子》《異塵:達米拉》等。

      二次元游戲具有重劇情、重人設的特點,角色養(yǎng)成是二次元游戲核心。中國區(qū)別于日本,手機游戲市場規(guī)模遠大于動漫市場規(guī)模,相較于日本 依托動漫市場的 IP 實力與粉絲優(yōu)勢反哺二次元游戲的模式來看,中國更傾向于依賴二次元手游自身的游戲質(zhì)量吸引用戶,對題材和人設的把握也成為游戲成功的關(guān)鍵。

      近年來,與傳統(tǒng)二次元文化具有一定受眾重疊性的國漫、配音與 廣播劇、虛擬歌手、網(wǎng)絡小說、服飾文化(JK/LOLITA/漢服)、COSPLAY 等泛娛樂 的普及和發(fā)展,使得二次元內(nèi)容愈發(fā)能受到 Z 世代用戶接受與追捧,從而更好滲透至更多類型的 Z 世代用戶群,實現(xiàn)圈層內(nèi)部的傳播、泛化和拓展,從而進一步擴大 二次元游戲的受眾群,為其帶來更大的市場空間。

      中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風格跟玩法創(chuàng)新有機結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

      本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、工信部、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外多種相關(guān)報紙雜志的基礎信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對中國二次元游戲市場進行了分析研究。

      在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報告準確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。

      想要了解更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預測報告》。

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