根據(jù)《2024-2029年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》分析,虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR)是指利用計算機設(shè)備創(chuàng)建一個三維空間的虛擬世界,用戶可以運用視覺、聽覺等感知這個虛擬世界,并與虛擬世界中的場景、物品、虛擬人物進行交互?;诙嘣葱畔⑷诤稀⒔换ナ降娜S動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,用戶如同身臨其境一般。廣義的虛擬技術(shù)包括泛R(Reality)技術(shù)以及全息技術(shù)等虛擬技術(shù);狹義的虛擬技術(shù)即指VR技術(shù)。相較于AR與MR,VR本質(zhì)在于利用先進技術(shù)構(gòu)造虛擬世界,側(cè)重完整的虛擬現(xiàn)實體驗,通過良好的VR體驗讓體驗者忘記身處的現(xiàn)實;因此VR對圖像的逼真度要求更高,盡可能讓虛擬場景占滿整個視野,避免真實場景畫面進入眼睛。
虛擬現(xiàn)實概念源于科幻小說,由任天堂等游戲廠商開啟商業(yè)化之路。早期設(shè)備成本高,技術(shù)成熟度有限,游戲廠商的嘗試都宣告失敗。2016年是虛擬現(xiàn)實的元年,硬件巨頭消費級產(chǎn)品的推出,疊加中國眾多VR創(chuàng)企大力進軍硬件端與內(nèi)容端,短期市場呈爆炸式增長。但行業(yè)整體處于民用初期,受內(nèi)容稀缺、設(shè)備易眩暈、屏幕清晰度差等影響,消費級市場整體發(fā)展放緩。伴隨行業(yè)技術(shù)日趨成熟與產(chǎn)業(yè)玩家的擴容,行業(yè)在2020-2022年邁入發(fā)展的關(guān)鍵階段,Quest銷量迎消費級拐點。2023年蘋果VisionPro發(fā)布,其對全新交互方式的實踐為業(yè)內(nèi)玩家?guī)硇碌乃伎?。作為現(xiàn)階段頂配產(chǎn)品,VisionPro的出現(xiàn)不僅極大拉動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)玩家信心,同時在市場激起的“浪花”,為行業(yè)帶來更多關(guān)注。艾瑞認為,在可預(yù)見的27~28年,蘋果二代甚至三代產(chǎn)品將貢獻下一個里程碑,為產(chǎn)業(yè)帶來新的爆發(fā)。
圖:技術(shù)特征
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VR產(chǎn)品是提供虛擬現(xiàn)實體驗的硬件和軟件的組合,當(dāng)前市面上的主流VR硬件產(chǎn)品包括VR頭顯、VR手柄、全景相機、體感跑步機、VR互動游戲機等。VR頭顯性能對用戶沉浸式體驗存在直接影響,頭顯設(shè)備的成熟度對VR行業(yè)的整體發(fā)展至關(guān)重要。根據(jù)配置和使用方式,VR頭顯可分為移動端頭顯、一體式頭顯和外接式頭顯三類。目前市面上主流的VR設(shè)備以PCVR和VR一體機為主,其中PCVR硬件性能更優(yōu),但依賴主機、靈活度低;VR一體機小巧便捷、成本友好,性能瓶頸正在逐步突破。當(dāng)前的VR一體機普遍具備連接PC主機實現(xiàn)串流Steam的能力,一體機+串流的形式是新手玩家低門檻、高性價比、無線化體驗PCVR的最佳方案,彌補了現(xiàn)階段相對匱乏的一體機內(nèi)容生態(tài),通過高階VR玩法培養(yǎng)更多玩家入局。
由于虛擬現(xiàn)實體驗涉及視覺、聽覺、互動、舒適度等多個方面,用戶在使用VR產(chǎn)品時,側(cè)重關(guān)注沉浸感、觀看效果、交互質(zhì)量、靈活感知四個維度。盡管用戶的需求與優(yōu)先事項因個體而異,但便于開發(fā)者更好的改進VR設(shè)備與應(yīng)用,業(yè)內(nèi)通常使用分辨率、刷新率、清晰度、視場角、響應(yīng)時長、交互質(zhì)量等要素對VR體驗效果進行定性或定量衡量。體驗關(guān)注重點主導(dǎo)了產(chǎn)品的變更方向,結(jié)合VR產(chǎn)品設(shè)備結(jié)構(gòu)與VR產(chǎn)品應(yīng)用場景,產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)各方在顯示屏、光學(xué)方案、感知交互、渲染等硬軟層面同步發(fā)力,配套支撐技術(shù)更迭加快。
VR內(nèi)容呈現(xiàn)效果的影響因素較為多樣,初期的創(chuàng)意構(gòu)思,開發(fā)階段的技術(shù)實現(xiàn)、成品效果展示和流入市場后的用戶反饋等均為重要變量。當(dāng)前硬件設(shè)備仍處于摸索迭代階段,VR內(nèi)容暫無較為完美的展示平臺,這一定程度上限制了終端用戶的體感。除此之外,內(nèi)容設(shè)計十分消耗創(chuàng)作者的創(chuàng)意想法,加之如3D建模、渲染、交互等技術(shù)實現(xiàn)門檻較高,精品制作周期拉長。新穎內(nèi)容吸引用戶入手嘗試,成功打破第一道拓展屏障;但留存用戶需要符合用戶視覺感、空間交互性預(yù)期的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。目前以游戲為主的VR內(nèi)容走在內(nèi)容市場前列,但數(shù)量遠不可與其他游戲類型相抗衡,VR整體內(nèi)容量待擴充。對于內(nèi)容市場,產(chǎn)權(quán)保護需要業(yè)內(nèi)持續(xù)重視,盜版泛濫將直傷內(nèi)容創(chuàng)作者熱情,進而限制內(nèi)容產(chǎn)出,嚴重阻礙內(nèi)容市場的健康發(fā)展。
VR行業(yè)參與者類型較為廣泛,貫穿核心硬件、軟件系統(tǒng)、交互技術(shù)、內(nèi)容服務(wù)、頭戴顯示等產(chǎn)業(yè)鏈條各個環(huán)節(jié)。頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)通過投資或自研方式,定位VR行業(yè)潛力企業(yè)與技術(shù)賽道,展開行業(yè)布局并利用自身企業(yè)資源能力,起行業(yè)引領(lǐng)作用。專業(yè)VR企業(yè)為頭顯行業(yè)主力軍,在顯示與配套軟、硬件技術(shù)側(cè)發(fā)力,新品層出疊現(xiàn)。傳統(tǒng)硬件廠商具備供應(yīng)鏈整合優(yōu)勢,入局行業(yè)門檻低,但需要在VR技術(shù)側(cè)不斷積累,以提升產(chǎn)品性能。優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容服務(wù)與VR硬件拓展相輔相成,內(nèi)容廠商與軟件開發(fā)商通常具備在對應(yīng)領(lǐng)域豐富積累,VR內(nèi)容創(chuàng)作大多為其新業(yè)務(wù)拓展的一環(huán),目前并非該類型企業(yè)主攻業(yè)務(wù)。
圖:主要參與者
2021年,得益于各路廠商快節(jié)奏的新品推出和多樣營銷方式的市場宣傳刺激,加之“元宇宙”為當(dāng)年最為火爆的科技熱點,VR被視為元宇宙的入場券,全球出貨突破干萬臺。但在過去一年,整個科技行業(yè)遇冷,國內(nèi)外VR領(lǐng)頭大廠均未公布市場利好消息。據(jù)艾瑞統(tǒng)計,2023年全球整體出貨為765萬臺,Meta領(lǐng)跑市場,占比超70%。后疫情時代,大眾休閑娛樂選擇更為多樣化,性能尚未完善的VR設(shè)備難以吸引大量用戶入手,年初VisionPro的發(fā)售,對整個XR市場起到一定帶動作用;但各路廠商需要時間完善硬件與內(nèi)容生態(tài),因此艾瑞預(yù)測,2024年全球出貨較去年將有小幅上漲,預(yù)計超過810萬臺。屏幕、光學(xué)模組和芯片等VR核心硬件構(gòu)成的工藝成熟與量產(chǎn)進程對設(shè)備出貨有重要影響,疊加蘋果等頭部廠商的產(chǎn)品迭代規(guī)劃,整體出貨預(yù)計在2027年實現(xiàn)飛躍。
VR產(chǎn)業(yè)具備相對完整與龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,主要由硬件、軟件、內(nèi)容服務(wù)及應(yīng)用領(lǐng)域四部分構(gòu)成。光學(xué)、顯示與交互是VR硬件架構(gòu)的核心構(gòu)成。目前VR硬件條件基本支持VR游戲在設(shè)備上的流暢運行,但隨著眼球追蹤、手勢追蹤等交互技術(shù)的出現(xiàn)與發(fā)展,渲染技術(shù)對算力需求的提升,硬件與軟件的適配性將直接影響用戶體驗。硬件與軟件端的發(fā)力也帶動起內(nèi)容生態(tài)的繁榮,產(chǎn)業(yè)不再局限于游戲、社交,工業(yè)、醫(yī)療、零售等新業(yè)態(tài)也將加入,業(yè)態(tài)日趨豐富。
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