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        中國電競行業(yè)發(fā)展前景樂觀

        電競游戲行業(yè)競爭形勢嚴峻,如何合理布局才能立于不?。?/a>

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        電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職

        根據(jù)2024-2029年中國電競游戲行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預測報告分析,電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。

        電競市場主要由兩部分構(gòu)成,分別是電競游戲及電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)容,產(chǎn)業(yè)內(nèi)容包括內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的調(diào)研報告顯示,2023年期間,全球電競行業(yè)總體市場規(guī)模約為10353.7億元。其中,電競游戲市場為8684億元,產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場為1669.71億元。未來隨著智能手機、平板電腦等智能設備的進一步普及,預計至2030年底,全球電競游戲市場規(guī)模有望增長至為15771.42億元,產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場規(guī)模有望增長至為4398.63億元。
        目前全球主要電競賽事包括:英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)、《Dota 2》國際邀請賽(Ti)、電子競技世界杯、英雄聯(lián)盟MSI季中邀請賽以及王者榮耀世界杯等。

        圖表:2019-2023年全球電競行業(yè)市場規(guī)模情況

        數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理

        圖表:2024-2030年全球電競行業(yè)市場規(guī)模預測

        數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理

        中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個主要階段,隨著2018年電競作為表演賽進入雅加達亞運會,中國隊奪得金牌,促使國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速,開始進入爆發(fā)期,在2021年我國EDG戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟S11獲得首個國內(nèi)冠軍,更是提高了我國電競行業(yè)的國際競爭力,2023年電競發(fā)展邁出新步伐,作為杭州亞運會正式項目登場。在其發(fā)展過程中,國家陸續(xù)頒發(fā)支持性政策,推動行業(yè)發(fā)展。

        從行業(yè)市場規(guī)模來看,受2022年宏觀經(jīng)濟影響,游戲整體市場表現(xiàn)低迷,用戶付費能力及意愿有所下降,線下出行受限,電競賽事及相關(guān)線下活動開展相對保守,收入不及預期。2023年期間,電子競技行業(yè)市場規(guī)模增長至為1476.28億元,同比增長25.3%,回暖趨勢顯著。另外,產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場規(guī)模同樣較2022年期間有所增長,截至2023年底,該市場規(guī)模為283.85億元,同比增長了6.3%。

        隨著游戲?qū)?jīng)濟、社會不斷加強的影響,我國電子競技逐漸發(fā)展成一個繁榮產(chǎn)業(yè),國家陸續(xù)頒發(fā)支持性政策,推動行業(yè)發(fā)展,目前行業(yè)處于爆發(fā)期。隨著國內(nèi)電競賽事的正常進行,將持續(xù)帶動市場對于電競行業(yè)的關(guān)注程度,有利于催化電競產(chǎn)業(yè)鏈蓬勃發(fā)展,帶動產(chǎn)業(yè)規(guī)模實現(xiàn)加速擴張。

        預計2024-2030年期間,中國電競游戲以及產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場規(guī)模有望分別以11.35和16.16%的年復合增長率增長,預計至2030年底,中國電競游戲以及產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場規(guī)模有望分別增長至為3135.07億元和809.78億元。

        從用戶規(guī)模來看,2020-2023年期間,用戶規(guī)模數(shù)已經(jīng)趨近于穩(wěn)定,保持平穩(wěn)波動,電競行業(yè)用戶規(guī)模增長受宏觀因素如政策、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、社會環(huán)境以及社會資本等因素所致的紅利已經(jīng)褪去。預計未來較長時期內(nèi),我國電競行業(yè)用戶規(guī)模將有望得到進一步提升。

        國家陸續(xù)頒發(fā)支持性政策,推動行業(yè)發(fā)展。自2015年起,國家開始推出一系列政策來促進電子競技行業(yè)的發(fā)展。2015年7月份國家體育總局發(fā)布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》首次為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范,隨后在2016年發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》、《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》突出強調(diào)了電子競技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展規(guī)劃,引導產(chǎn)業(yè)發(fā)展;2021年,《”十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出推動娛樂業(yè)轉(zhuǎn)型升級、創(chuàng)新發(fā)展,實施陽光娛樂行動,開發(fā)健康向上、技術(shù)先進的新型娛樂方式,創(chuàng)新娛樂業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,并在《5G應用“揚帆”行動計劃(2021-2023年)》提出結(jié)合AR/VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)融合電競行業(yè),賦能產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新;2022年則在《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》將電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)容培育成出口競爭優(yōu)勢,增強國際影響力。

        中國電競產(chǎn)業(yè)在國際舞臺上的影響力不斷提升。例如,電競項目已成為杭州亞運會等國際賽事的正式競賽項目,提升了電競的知名度和影響力。同時,中國電競產(chǎn)業(yè)在海外市場的影響力也在持續(xù)拓展,部分國產(chǎn)電競游戲賽事已成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一。另外,中國電競產(chǎn)業(yè)通過“走出去”和“引進來”戰(zhàn)略,持續(xù)深化國際交流與合作。例如,在2024全球電競大會上,中國電競產(chǎn)業(yè)與多個國家和地區(qū)簽署了戰(zhàn)略合作備忘錄,旨在共同推動電競產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展。

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