21世紀(jì)以來(lái),全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)歷了從PC端到移動(dòng)端的革命性跨越,中國(guó)作為全球最大的游戲市場(chǎng)之一,憑借龐大用戶基數(shù)與技術(shù)創(chuàng)新能力,已成為全球游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的核心引擎。
3月18日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布2月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告,部分頭部產(chǎn)品春節(jié)相關(guān)活動(dòng)熱度更集中于上月,導(dǎo)致本月游戲收入出現(xiàn)下滑。2025年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)收入279.35億元,環(huán)比下降10.11%,同比增長(zhǎng)12.30%,其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入208.42億元,環(huán)比下降9.26%,同比增長(zhǎng)14.18%,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入56.59億元,環(huán)比下降15.17%,同比增長(zhǎng)0.29%。中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入15.05億美元,環(huán)比下降10.12%,同比增長(zhǎng)11.79%。
值得一提的是,2月份對(duì)于游戲行業(yè)的另一大轉(zhuǎn)變應(yīng)屬DeepSeek的橫空出世。隨著各行各業(yè)的推進(jìn),DeepSeek也在2月開(kāi)始登陸游戲世界。
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)是指將開(kāi)發(fā)完成的網(wǎng)絡(luò)游戲推向市場(chǎng),并進(jìn)行一系列維護(hù)、推廣、盈利等活動(dòng)的過(guò)程。涵蓋從游戲上線前的市場(chǎng)調(diào)研、宣傳推廣,到上線后的服務(wù)器維護(hù)、內(nèi)容更新、玩家服務(wù)等諸多環(huán)節(jié)。通過(guò)精準(zhǔn)的市場(chǎng)定位吸引目標(biāo)用戶,利用活動(dòng)策劃提高玩家活躍度與留存率,同時(shí)保障游戲穩(wěn)定運(yùn)行,優(yōu)化玩家體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)游戲的商業(yè)價(jià)值。
隨著AI技術(shù)發(fā)展,游戲運(yùn)營(yíng)能借助AI實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的玩家畫(huà)像和個(gè)性化服務(wù),如推送符合玩家喜好的活動(dòng)。元宇宙概念興起,也將促使游戲運(yùn)營(yíng)向虛實(shí)融合方向探索,打造沉浸式社交體驗(yàn)場(chǎng)景。此外,云游戲的普及會(huì)改變游戲分發(fā)模式,運(yùn)營(yíng)方需調(diào)整策略,提升云游戲服務(wù)質(zhì)量,以適應(yīng)新的市場(chǎng)格局。
政策層面,國(guó)家在推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的同時(shí),加強(qiáng)了對(duì)未成年人保護(hù)、內(nèi)容合規(guī)的監(jiān)管,行業(yè)逐步從野蠻生長(zhǎng)轉(zhuǎn)向規(guī)范化發(fā)展。此外,全球化趨勢(shì)下,國(guó)產(chǎn)游戲出海規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,《原神》《永劫無(wú)間》等產(chǎn)品在海外市場(chǎng)的成功,標(biāo)志著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已具備國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1. 市場(chǎng)格局高度集中,頭部效應(yīng)顯著
騰訊與網(wǎng)易兩大巨頭占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)超90%的份額。2024年數(shù)據(jù)顯示,騰訊以64.21%的市場(chǎng)占有率穩(wěn)居第一,網(wǎng)易緊隨其后(28.04%),兩者通過(guò)《王者榮耀》《和平精英》《夢(mèng)幻西游》等頭部IP構(gòu)建了“游戲+社交+電競(jìng)”的生態(tài)閉環(huán)。中小廠商則通過(guò)差異化策略尋求突破:三七互娛深耕東南亞市場(chǎng),米哈游以二次元賽道突圍,獨(dú)立工作室則依托AI工具降低開(kāi)發(fā)成本,推出《戴森球計(jì)劃》等小眾精品。
2. 用戶行為分化,細(xì)分市場(chǎng)崛起
移動(dòng)游戲仍為市場(chǎng)主力,但用戶增速放緩,2023年移動(dòng)端收入占比76.26%??蛻舳擞螒蛞蚋弋?huà)質(zhì)與深度玩法復(fù)蘇,吸引中老年玩家回流。用戶行為呈現(xiàn)三大特征:
輕玩家主導(dǎo):偏好競(jìng)技類與重度游戲,付費(fèi)意愿高,社交活躍;
女性市場(chǎng)爆發(fā):女性向游戲收入同比增長(zhǎng)超30%,《戀與制作人》《光與夜之戀》成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品;
銀發(fā)經(jīng)濟(jì)滲透:35歲以上玩家占比提升至22%,推動(dòng)劇情向與懷舊類游戲需求增長(zhǎng)。
3. 技術(shù)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營(yíng)革新
AI技術(shù)深度賦能游戲運(yùn)營(yíng):
精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng):通過(guò)玩家畫(huà)像分析,實(shí)現(xiàn)活動(dòng)推送與付費(fèi)引導(dǎo)的個(gè)性化,如《蛋仔派對(duì)》利用AI優(yōu)化關(guān)卡難度;
降本增效:AIGC技術(shù)生成游戲劇情、地圖與NPC對(duì)話,研發(fā)成本降低30%以上;
體驗(yàn)升級(jí):云游戲技術(shù)突破延遲瓶頸,2025年用戶規(guī)模預(yù)計(jì)超5000萬(wàn),VR/AR游戲在《半衰期:愛(ài)莉克斯》等產(chǎn)品帶動(dòng)下加速普及。
4. 政策監(jiān)管強(qiáng)化合規(guī)要求
版號(hào)審批常態(tài)化與未成年人防沉迷新規(guī)推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化。2024年《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南》要求游戲企業(yè)落實(shí)實(shí)名認(rèn)證、消費(fèi)限額與時(shí)段限制,頭部廠商如騰訊推出“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”,覆蓋超3000萬(wàn)家庭。同時(shí),內(nèi)容審查趨嚴(yán),歷史虛無(wú)主義、暴力元素成為監(jiān)管重點(diǎn),倒逼企業(yè)提升文化內(nèi)涵與社會(huì)責(zé)任感。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)行業(yè)發(fā)展深度調(diào)研與未來(lái)趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正處于技術(shù)迭代與市場(chǎng)重構(gòu)的交匯點(diǎn)。一方面,5G與AI技術(shù)的成熟為沉浸式體驗(yàn)與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)提供了技術(shù)底座;另一方面,用戶代際更替與全球化競(jìng)爭(zhēng)迫使企業(yè)重新思考產(chǎn)品定位。政策環(huán)境的雙重性——既有對(duì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的扶持,又有對(duì)內(nèi)容合規(guī)的嚴(yán)控——進(jìn)一步加劇了行業(yè)的復(fù)雜性。在此背景下,未來(lái)行業(yè)的發(fā)展將圍繞“技術(shù)突破”“生態(tài)融合”“全球化深耕”三大主線展開(kāi),既需應(yīng)對(duì)存量市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng),也需把握云游戲、元宇宙等新興賽道的戰(zhàn)略機(jī)遇。
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)前景
1. 技術(shù)創(chuàng)新重塑行業(yè)邏輯
云游戲商業(yè)化加速:2025年邊緣計(jì)算技術(shù)普及將解決延遲與畫(huà)質(zhì)問(wèn)題,訂閱制模式(如Xbox Game Pass本土化)推動(dòng)用戶付費(fèi)習(xí)慣轉(zhuǎn)型,預(yù)計(jì)2030年云游戲市場(chǎng)規(guī)模超千億;
AI+游戲深度融合:AI不僅用于開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),還將賦能動(dòng)態(tài)難度調(diào)整、實(shí)時(shí)翻譯與跨語(yǔ)言社交,例如《逆水寒》已實(shí)現(xiàn)NPC的智能對(duì)話交互;
元宇宙場(chǎng)景落地:虛擬演唱會(huì)、數(shù)字藏品交易等虛實(shí)融合玩法成為新增長(zhǎng)點(diǎn),騰訊“全真互聯(lián)”戰(zhàn)略與網(wǎng)易元宇宙平臺(tái)“瑤臺(tái)”率先布局。
2. 全球化戰(zhàn)略縱深推進(jìn)
新興市場(chǎng)拓荒:東南亞、中東、拉美成為出海熱點(diǎn),三七互娛《Puzzles & Survival》通過(guò)“SLG+三消”混合玩法打開(kāi)歐美市場(chǎng);
文化IP輸出:武俠、仙俠題材融合全球化敘事,《永劫無(wú)間》憑借東方美學(xué)登頂Steam暢銷榜,國(guó)產(chǎn)游戲海外收入占比有望從30%提升至50%;
本地化運(yùn)營(yíng)升級(jí):建立區(qū)域化服務(wù)器、聘請(qǐng)本土團(tuán)隊(duì)優(yōu)化劇情,避免文化沖突,如米哈游為《原神》設(shè)計(jì)地區(qū)專屬節(jié)日活動(dòng)。
3. 商業(yè)模式多元化探索
跨界IP聯(lián)動(dòng):游戲與影視、動(dòng)漫、快消品牌合作放大商業(yè)價(jià)值,例如《王者榮耀》與Burberry聯(lián)名皮膚單日銷售額破億;
虛擬經(jīng)濟(jì)體系:區(qū)塊鏈技術(shù)賦能道具確權(quán)與交易,UGC(用戶生成內(nèi)容)平臺(tái)允許玩家創(chuàng)作并出售模組,形成閉環(huán)經(jīng)濟(jì)生態(tài);
社會(huì)責(zé)任投資:ESG理念融入企業(yè)戰(zhàn)略,網(wǎng)易發(fā)起“游戲賦能計(jì)劃”,通過(guò)功能游戲推廣環(huán)保、歷史教育等公益內(nèi)容。
4. 挑戰(zhàn)與應(yīng)對(duì)策略
合規(guī)成本攀升:需建立全生命周期合規(guī)體系,如引入第三方審計(jì)確保未成年人保護(hù)措施落地;
用戶留存難題:通過(guò)賽季制更新、社群運(yùn)營(yíng)與線下電競(jìng)賽事增強(qiáng)粘性,如《英雄聯(lián)盟》全球總決賽吸引超1億觀眾;
技術(shù)倫理爭(zhēng)議:防范AI算法導(dǎo)致的沉迷機(jī)制濫用,建立行業(yè)自律標(biāo)準(zhǔn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)行業(yè)正步入高質(zhì)量發(fā)展新階段。技術(shù)層面,5G、AI與云計(jì)算的融合催生了沉浸式體驗(yàn)與智能化運(yùn)營(yíng)的新范式;市場(chǎng)層面,存量競(jìng)爭(zhēng)與全球化擴(kuò)張并行,頭部企業(yè)憑借生態(tài)優(yōu)勢(shì)鞏固地位,中小廠商通過(guò)垂直創(chuàng)新尋找生存空間。政策環(huán)境的規(guī)范化與用戶需求的多元化,要求行業(yè)在商業(yè)價(jià)值與社會(huì)責(zé)任之間尋求平衡。
未來(lái),行業(yè)增長(zhǎng)將依賴三大引擎:一是技術(shù)驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn)升級(jí),如云游戲與元宇宙的場(chǎng)景落地;二是內(nèi)容創(chuàng)新的文化賦能,通過(guò)IP跨界與敘事深化提升用戶情感聯(lián)結(jié);三是全球化戰(zhàn)略的精細(xì)運(yùn)營(yíng),以本地化與文化融合打開(kāi)增量市場(chǎng)。與此同時(shí),企業(yè)需警惕技術(shù)倫理風(fēng)險(xiǎn)與政策不確定性,構(gòu)建合規(guī)、可持續(xù)的商業(yè)模式。
總體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)行業(yè)已從“流量紅利”時(shí)代轉(zhuǎn)向“價(jià)值創(chuàng)造”時(shí)代。在技術(shù)、政策與用戶需求的三重變量下,唯有持續(xù)創(chuàng)新、擁抱變革的企業(yè)方能立于潮頭,引領(lǐng)行業(yè)走向更廣闊的未來(lái)。
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