電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各部門不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟數(shù)據(jù)全面增長。電競游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數(shù)進一步增長。電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學,頭部直播平臺實現(xiàn)凈盈利。“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發(fā)展。
電競游戲行業(yè)發(fā)展前景、電競游戲市場狀況如何?電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各部門不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟數(shù)據(jù)全面增長。電競游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數(shù)進一步增長。電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學,頭部直播平臺實現(xiàn)凈盈利?!半姼?”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發(fā)展。
2022年電競游戲行業(yè)發(fā)展前景及市場規(guī)模分析
賽事是傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的核心,相應(yīng)的,電競商業(yè)化的核心也在于電競賽事運營。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(下簡稱KPL)目前是國內(nèi)最具影響力的頭部電競賽事之一。KPL2021年度贊助總金額已超過2億元人民幣,贊助商席位多達17個。其中新增的嘉實多這個潤滑油企業(yè),此前曾是世界杯足球賽的官方贊助商。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局分析與投資盈利預(yù)測研究報告》顯示
電競游戲市場營收從2020年的1365.57億元增長至2021年的1401.81億元,僅增加了36.24億元,同比增長2.65%,增速明顯放緩。用戶規(guī)模方面,2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.89億人,同比增長0.27%。分析指出,雖然2021年電子競技游戲用戶規(guī)模增速有所放緩,但在電競?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或在明年引發(fā)新一輪增長。
2021年12月,中國音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達到6.66億人,同比增長0.22%。
另外,2021年期間,移動游戲市場持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達到6.56億人,同比增長0.23%,在實際銷售收入方面更是達到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。在整體市場營收收入中占比達到76.06%。
相對移動游戲市場的爆發(fā),客戶端游戲同樣持續(xù)發(fā)力。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,端游市場實際銷售收入588億元,比2020年增加了28.8億元,占市場整體收入19.83%。而網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域則下滑明顯,其實際銷售收入僅為60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,占整體市場收入2.03%。而除以上三者外的其他游戲占比則為2.08%。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國主機游戲市場實際收入達25.8億元,同比增長22.34億元。
電競行業(yè)從業(yè)者人數(shù)近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。因此,很多大學開設(shè)了電競專業(yè),例如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等都相繼開始培養(yǎng)電競相關(guān)人才。
這些院校大多是以培養(yǎng)電競行業(yè)的俱樂部運營管理人才、解說人才、賽事運營人才等為主,沒有針對電競選手的教育支持。
新電競,新職業(yè),讓自己的游戲興趣變成自己將來所從事職業(yè)的技能,這是電競帶給年輕人的新選擇。根據(jù)《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,在中國,電競用戶在25歲以下占比30%,34歲以下占比則高達68.2%。在全球,2021年全球電競觀眾將增長至4.74億,核心電競愛好者占據(jù)2.34億。未來電競將會是年輕人的選擇。
未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當?shù)氐碾姼傆螒虍a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍海。
數(shù)字體育背景下,職業(yè)電競充滿發(fā)展機遇。一來,電競?cè)瞬艑⒂懈嗟母偧嘉枧_,二來,電競選手的訓練更加科學化,能最大限度延長電競選手的職業(yè)壽命;三來,隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競上下游生態(tài)鏈將愈加完善,電競?cè)瞬艑⒂懈嗟木蜆I(yè)機會。
隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來的電子競技將會產(chǎn)生一個新的依托于5G高速網(wǎng)絡(luò)的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為渠道進行播放的線上專業(yè)賽事。
報告對我國電競游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了國內(nèi)外電競游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了電競游戲行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
未來行業(yè)市場投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局分析與投資盈利預(yù)測研究報告》。報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標準、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。
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2022-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局分析與投資盈利預(yù)測研究報告
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