2021年1-6月,中國手機游戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%。近年來,PC端游戲和網(wǎng)頁游戲收入占比持續(xù)下降。反之,手機游戲行業(yè)收入占比快速提升,收入規(guī)模有望進一步擴大。2014到2020年,手機游戲占游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的比重由24%快速增長至75.2%,2021年
手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。用來編寫手機最多的程序是Java語言,其次是C語言。隨著科技的發(fā)展,在手機的功能也越來越多,越來越強大。而且,你會發(fā)現(xiàn),一個手機已經(jīng)足夠滿足你所有路途中的大部分娛樂需要了。
手機游戲徹底取代傳統(tǒng)端游的地位
手機游戲的發(fā)行過程是游戲研發(fā)商將游戲代理權交給發(fā)行運營商,發(fā)行運營商將游戲app放置于各應用商店平臺上,應用商店為玩家提供下載游戲的服務。而在充值時,玩家先將充值款交給應用商店平臺,這部分構(gòu)成游戲總流水。應用平臺收取分成后將其余流水交給運營商,運營商收取分成部分后,將剩余部分流水分給游戲研發(fā)商。
手機游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要包含游戲供應商、運營推廣平臺和用戶三類角色。其中,用戶是手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的消費者,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的最終落地環(huán)節(jié),其需求逐漸明確和細化。
隨著智能手機的廣泛普及,以及5G時代的來臨,手機游戲徹底取代傳統(tǒng)端游的地位,早就成為了所有游戲愛好者默認的事實。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國手機游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資風險預測分析報告》顯示:
2021年1-6月,中國手機游戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%。近年來,PC端游戲和網(wǎng)頁游戲收入占比持續(xù)下降。反之,手機游戲行業(yè)收入占比快速提升,收入規(guī)模有望進一步擴大。2014到2020年,手機游戲占游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的比重由24%快速增長至75.2%,2021年上半年的占比達76.3%。
據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年,中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去8年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。
2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;收入占比為72.61%,同比降3.35%。2023年1月,中國移動游戲市場實際銷售收入為176.19億元,同比下降20.78%,遠高于整體行業(yè)水平。
近年來中國在全球的影響力不斷增強,中國文化與中國元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較高,加之“一帶一路”的推進,帶動了中國手機游戲海外布局進一步深化。游戲研發(fā)、資金投入等將漸入佳境,未來將有更多重度化和多樣化的手機游戲向海外輸出,尤其是對發(fā)展中國家的輸出將更加突出。
從玩家性別來看,男性玩家占主導地位,女性玩家占比變化幅度較小,基本保持穩(wěn)定。2021年9月,我國手機游戲男性玩家占比61.7%,女性玩家占比38.3%。在2021年9月手機游戲APP月活躍人數(shù)排名中,王者榮耀的月活躍人數(shù)遙遙領先,達1.49億人,其次是和平精英和開心消消樂,MAU分別為7499萬、5567萬。
過去一年,手機游戲行業(yè)滲透率和月活的峰值出現(xiàn)在2月份,滲透率達64.9%,月活達7.2億;暑期高峰出現(xiàn)在7月,滲透率達62.4%,月活超6億王者榮耀仍是最熱游戲,9月MAU達1.49億,但同比下跌超兩成,原神繼續(xù)保持強勁增勢,9月MAU同比增長93.8%;《金鏟鏟之戰(zhàn)》及《哈利波特:魔法覺醒》是近期出現(xiàn)的策略解謎及卡牌桌游類游戲爆款,拉動品類滲透率強勢上升。
隨著女性玩家游戲需求的高漲以及游戲產(chǎn)品的多元化匹配,預計2023年女性向手機游戲市場有望達到千億元規(guī)模。根據(jù)音數(shù)協(xié)數(shù)局,在2021年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲收入排名前100 的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲為主,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。說明玩家偏好這三種游戲類型,同時也因為這三種類型用戶受眾最廣,如角色扮演代表作《原神》、MOBA代表作《王者榮耀》和射擊代表作《刺激戰(zhàn)場》都以成為全球現(xiàn)象級手游,廣受全球用戶賞玩。
隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級,以及5G、人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務,包括云游戲、電子競技、游戲直播等,對手機游戲行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。
本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、國家海關總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、國內(nèi)外相關報刊雜志的基礎信息、手機游戲行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料以及對行業(yè)內(nèi)企業(yè)調(diào)研訪察所獲得的大量第一手數(shù)據(jù)。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國手機游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資風險預測分析報告》。
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2023-2028年中國手機游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資風險預測分析報告
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