電子游戲機(jī),又名電子游樂(lè)器,是使用游戲軟件進(jìn)行玩樂(lè)的機(jī)器。它屬于電腦的一種,主要組成元件與約翰?馮?諾伊曼對(duì)計(jì)算機(jī)的定義一致,不過(guò)和個(gè)人電腦對(duì)比,電子游戲機(jī)針對(duì)影像、音效與操作機(jī)能進(jìn)行了特別的強(qiáng)化,并有各種的軟件和硬件可供安裝使用。電子游戲機(jī)是涉及電
電子游戲機(jī),又名電子游樂(lè)器,是使用游戲軟件進(jìn)行玩樂(lè)的機(jī)器。它屬于電腦的一種,主要組成元件與約翰?馮?諾伊曼對(duì)計(jì)算機(jī)的定義一致,不過(guò)和個(gè)人電腦對(duì)比,電子游戲機(jī)針對(duì)影像、音效與操作機(jī)能進(jìn)行了特別的強(qiáng)化,并有各種的軟件和硬件可供安裝使用。電子游戲機(jī)是涉及電子游戲的開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)營(yíng)銷和銷售的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,雇用著世界各地成千上萬(wàn)的人。
電子游戲機(jī)大致可以分為三種基本類型:家用主機(jī)、街機(jī)和掌機(jī)。家用主機(jī)如PlayStation、Xbox和Nintendo Switch等,通常連接到電視機(jī)進(jìn)行游戲;街機(jī)則常見(jiàn)于公共場(chǎng)所,如游戲廳;掌機(jī),如早期的Game Boy和現(xiàn)代的Nintendo Switch Lite,可以隨身攜帶。
依照進(jìn)行游戲的方式的不同,電子游戲機(jī)又分為家用游戲機(jī)及掌上游戲機(jī)。家用游戲機(jī)通常沒(méi)有自帶屏幕,需要連接到電視或其他顯示設(shè)備上進(jìn)行游戲。掌上游戲機(jī)則可以直接手持進(jìn)行游戲,通常具有較小的屏幕和更簡(jiǎn)單的操作方式。
電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)的需求情況呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng)需求、對(duì)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的追求、對(duì)游戲社交屬性的需求以及對(duì)游戲安全性和健康管理的關(guān)注等特點(diǎn)。未來(lái),隨著科技的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,電子游戲機(jī)行業(yè)的需求還將繼續(xù)增長(zhǎng),同時(shí)也需要行業(yè)各方共同努力,提供更加優(yōu)質(zhì)、安全、健康的產(chǎn)品和服務(wù)。在2022年,全球游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2065.62億元(人民幣),同時(shí)中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到324.51億元,2023年中國(guó)市場(chǎng)增長(zhǎng)至349.34 億元,其中中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了28.93億元人民幣,同比增長(zhǎng)22.9%。
《2022年主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國(guó)主機(jī)游戲銷售收入僅占到游戲總市場(chǎng)的0.88%,達(dá)23.53億元,而用戶規(guī)模卻同比上升8.87%,遠(yuǎn)高于全球范圍內(nèi)的2.4%。這一數(shù)據(jù)也說(shuō)明了中國(guó)主機(jī)市場(chǎng)的巨大潛力。
從市場(chǎng)需求來(lái)看,外接顯示器的選擇無(wú)外乎兩種:電視和專業(yè)顯示器,按照以往的認(rèn)知,電視基本是玩主機(jī)游戲的最佳選擇:夠大屏,才夠沉浸。在一些競(jìng)技游戲領(lǐng)域,專業(yè)顯示器的優(yōu)勢(shì)更大?,F(xiàn)在,情況又有些變化。隨著顯示技術(shù)的進(jìn)步加之國(guó)內(nèi)電視廠商的內(nèi)卷,電視尤其是作為外接設(shè)備的游戲電視,其在畫質(zhì)、刷新率、響應(yīng)時(shí)間等方面都取得了顯著提升。
奧維云網(wǎng)(AVC)數(shù)據(jù)顯示,2023年1-7月,高刷新率(120Hz+)游戲電視銷量規(guī)模為431.8萬(wàn)臺(tái),同比上升85.4%,銷售額規(guī)模為266.3億元,同比提升51.4%。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)前景分析及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)的需求情況呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng)需求、對(duì)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的追求、對(duì)游戲社交屬性的需求以及對(duì)游戲安全性和健康管理的關(guān)注等特點(diǎn)。從電子游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國(guó)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)對(duì)比實(shí)際收入占比增長(zhǎng)是稍有不妥,但國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)與日本主機(jī)市場(chǎng)差距甚遠(yuǎn)卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。
在我國(guó),長(zhǎng)期以來(lái),電子游戲的娛樂(lè)屬性總會(huì)使人忽視其背后的科技意義。與數(shù)字經(jīng)濟(jì)相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂(lè)需要成長(zhǎng)為一個(gè)新產(chǎn)業(yè)。實(shí)際上,游戲從誕生起就與前沿科技密不可分。憑借蓬勃的發(fā)展態(tài)勢(shì),游戲產(chǎn)業(yè)也助力多個(gè)產(chǎn)業(yè)釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能。
電子游戲機(jī)行業(yè)技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽(tīng)設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。電子游戲機(jī)市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無(wú)線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
中國(guó)電子游戲競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)了200億,其中核心的領(lǐng)域已經(jīng)占比達(dá)到了60%以上,電子游戲競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展至今雖然仍然受到一部分問(wèn)題的限制和阻礙,但是發(fā)展迅速、潛力巨大,眾多資本的投入也為其發(fā)展注入了更強(qiáng)的動(dòng)力。作為世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一極,歐盟顯然已經(jīng)意識(shí)到了電子游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于數(shù)字經(jīng)濟(jì)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的的推動(dòng)作用。
電子游戲機(jī)憑借蓬勃的發(fā)展態(tài)勢(shì),游戲產(chǎn)業(yè)也助力多個(gè)產(chǎn)業(yè)釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能。在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來(lái)越多不同的領(lǐng)域中。游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動(dòng)不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開(kāi)始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會(huì)價(jià)值。
想要了解更多中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)前景分析及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外多種相關(guān)報(bào)紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對(duì)中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)進(jìn)行了分析研究。報(bào)告在總結(jié)中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為電子游戲機(jī)行業(yè)企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略。
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2024-2029年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)前景分析及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告
電子游戲機(jī),又名電子游樂(lè)器,是使用游戲軟件進(jìn)行玩樂(lè)的機(jī)器。它屬于電腦的一種,主要組成元件與約翰?馮?諾伊曼對(duì)計(jì)算機(jī)的定義一致,不過(guò)和個(gè)人電腦對(duì)比,電子游戲機(jī)針對(duì)影像、音效與操作機(jī)能...
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