VR游戲行業(yè)投資前景如何?虛擬現(xiàn)實游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場景,也可以虛擬過去和未來。
VR游戲行業(yè)投資前景如何?虛擬現(xiàn)實游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場景,也可以虛擬過去和未來。
在現(xiàn)代市場經(jīng)濟(jì)活動中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢。中國每年有近百萬家企業(yè)倒閉,對于企業(yè)經(jīng)營而言,因為失誤而出局,極有可能意味著從此退出歷史舞臺。他們的失敗、他們的經(jīng)驗教訓(xùn),可能再也沒有機(jī)會轉(zhuǎn)化為他們下一次的成功了!企業(yè)成功的關(guān)鍵就在于,是否能夠在需求尚未形成之時就牢牢地鎖定并捕捉到它。那些成功的公司往往都會傾盡畢生的精力及資源搜尋產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前需求及前景。
隨著VR游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的VR游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
vr游戲市場報告 2023年VR游戲行業(yè)未來發(fā)展前景分析
VR游戲是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個領(lǐng)域有了實際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因為與其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺的同時,游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。
虛擬現(xiàn)實設(shè)備本身存在的運(yùn)動追蹤問題。當(dāng)人在移動頭部時,設(shè)備需要及時檢測到頭部的動作并且響應(yīng)調(diào)整顯示角度才能帶給人真實的臨場感覺。目前的設(shè)備大多通過運(yùn)動追蹤感應(yīng)器來實現(xiàn)這一功能,但使用過程中還是會出現(xiàn)有時畫面跟不上頭部動作的情況,會給玩家?guī)砻黠@的眩暈和不適。
vr游戲賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動五感的全方位游戲體驗。
VR游戲巨頭企業(yè)Oculus Publishing財報
據(jù)悉,Oculus Publishing已經(jīng)開發(fā)過多款熱門VR游戲,旗下的第三方游戲包括《Among Us VR》(Innersloth、Schell Games)、《Bonelab(零壓力)》,從Oculus部分收入來看,分析師們對于Quest2的銷量預(yù)期很高,在Q1,Oculus產(chǎn)品是其非廣告收入2.97億美元的主要來源(還包括Portal視頻通話產(chǎn)品等),考慮到近期臉書決定召回美加地區(qū)的417萬多個Quest2泡沫面罩,大概能估算出Quest2季度銷量在100萬~150萬件。
今年全球增強(qiáng)現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實(AR/VR)頭顯的銷量將達(dá)到1010萬臺。但AR/VR頭顯總出貨量依舊會持續(xù)增長,預(yù)計將在2023年增長14%,并在2023-2027年預(yù)測期內(nèi)加速增長,五年復(fù)合年增長率(CAGR)預(yù)計為32.6%。
VR游戲相關(guān)企業(yè)競爭
vr游戲爆發(fā)式發(fā)展,谷歌的廉價虛擬現(xiàn)實設(shè)備Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虛擬現(xiàn)實眼鏡項目“墨菲斯計劃”以及咱們中國虛擬現(xiàn)實游戲頭盔3glasses等等各種虛擬現(xiàn)實設(shè)備均相繼亮相,也預(yù)示著越來越多行業(yè)巨頭開始涉足這個領(lǐng)域。
Facebook確認(rèn)有20款Oculus Quest游戲在Quest平臺上的收入超過了100萬美元。6個月后的2020年9月,F(xiàn)acebook宣布,游戲數(shù)量已經(jīng)增加到35款。
VR行業(yè)未來必然走向融合,VR與AR最終融合至MR。完美的MR(混合現(xiàn)實MediatedReality )生態(tài)內(nèi)一定帶有VR的應(yīng)用生態(tài)與沉浸式體驗,也有AR的現(xiàn)實交互能力與AI能力。
VR游戲相關(guān)設(shè)備銷售情況
VR游戲行業(yè)整體進(jìn)入爆發(fā)式增長。2021 年元宇宙概念火爆,進(jìn)一步推動VR游戲行業(yè)高速增長, Meta、蘋果、字節(jié)跳動等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級完善,滲 透率大幅提高。根據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計,2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬臺,同比 增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬臺。
目前VR產(chǎn)品仍以VR游戲為主導(dǎo),市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產(chǎn) 品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費(fèi)人群畫像為中度及以上游戲愛好者。
若 VR 僅僅定義為游戲機(jī),其行業(yè)規(guī)模等可以類比于游戲機(jī)市場。根據(jù)各公司年 報等數(shù)據(jù)顯示,PS、Xbox、Switch 等公司產(chǎn)品,近 5 年平均銷量約為 4200 萬臺。截 至 2022 年 6 月,PS4 在其生命周期的近 9 年內(nèi)總共銷售約 1.17 億臺,每年平均約 1300 萬臺。
vr游戲游戲市場主要的客戶群體是20-40歲男性,我國20-40歲男性約有3.6億人,據(jù)測算,2019年中國VR頭顯的市場容量約為2000萬臺,而2019年中國VR頭顯的出貨量約為208.5萬臺,市場滲透率不足11%,市場仍有極大的空間。
目前VR/AR行業(yè)首先硬件和內(nèi)容方面較上波熱度已經(jīng)明顯提升;其次,消費(fèi)者對于XR(extended-range,VR/AR/MR三者的集合)設(shè)備的接受度也更高了。困境上來說,當(dāng)前的顯示與重量均還有提升空間,內(nèi)容生態(tài)吸引力不足,硬件廠商更多,競爭激烈。
中研研究院出版的2023-2028年VR游戲市場發(fā)展前景
一、2023-2028年VR游戲市場發(fā)展?jié)摿?/p>
二、2023-2028年VR游戲市場發(fā)展前景展望
三、2023-2028年VR游戲細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析
VR游戲行業(yè)報告根據(jù)行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機(jī)會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點分析了我國VR游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。VR游戲行業(yè)是企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機(jī)會!
更多VR游戲市場調(diào)研消息,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告》。
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