過去10年,電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,盡管受疫情影響,電競賽事數(shù)量下滑,但2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入仍然高達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和7
中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標(biāo)。細(xì)分人群、產(chǎn)品、市場的運營愈發(fā)必要。
電競產(chǎn)業(yè)已形成相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運營商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游包括電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。
根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:
電子競技已經(jīng)從過去的小眾賽事破圈,成為各熱門城市競相支持的明星產(chǎn)業(yè)。更重要的是,從產(chǎn)業(yè)價值角度來看,電子競技作為新興體育產(chǎn)業(yè),具有極大成長空間和延伸空間。最有代表性的延伸產(chǎn)業(yè)當(dāng)屬電子競技指導(dǎo)服務(wù)業(yè),正為更多電子競技潛在用戶提供了參與的可能,同時協(xié)助電競服務(wù)業(yè)升級,并為當(dāng)下靈活就業(yè)創(chuàng)造更多新職業(yè)新角色。
從電競用戶的游戲偏好看, MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競技類、射擊類、競速類、自走棋類、卡牌類、策略類、格斗類與體育類是 熱門電競游戲品類,其中,MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競技類和射擊類電競內(nèi)容最受用戶歡迎,在所玩 電競游戲、觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比中,三者的滲透率均超過了 6 成。而其他 類型電競游戲仍處于用戶培育階段,用戶滲透率尚在 5 成以下。
電競產(chǎn)業(yè)與眾多傳統(tǒng)領(lǐng)域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展,激發(fā)消費潛力。奢侈品、汽車、金融等新品類紛紛加入“電競+”的行列,而在傳統(tǒng)文化旅游、特許經(jīng)營/周邊商品消費意愿方面,電競用戶的上漲幅度也比較明顯。“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”中國綜合排名第一,在城市集群效應(yīng)、政策扶持感知等維度上均處在全球領(lǐng)先地位。主客場模式、政策扶持、企業(yè)支持等助力國內(nèi)眾多城市孕育本土化戰(zhàn)隊,形成極具中國特色的電競城市集群發(fā)展效應(yīng),是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要優(yōu)勢。
電競行業(yè)迎來風(fēng)口 中國電競行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀2023
7月14日至15日舉辦的“全球電競運動領(lǐng)袖峰會”(以下簡稱“峰會”)發(fā)布了2023版《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱“報告”),報告顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達(dá)到近18億美元。報告顯示,中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰(zhàn)隊選手周邊以及現(xiàn)場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費區(qū)間占比達(dá)29.8%。
近年來,多國將電競產(chǎn)業(yè)納入政府扶持計劃。據(jù)不完全統(tǒng)計,近兩年,德國、巴西、韓國等相繼推出資金補(bǔ)貼或者戰(zhàn)略扶持計劃。據(jù)悉,本次亞運會入選7款電競項目中,《王者榮耀(亞運)》《和平精英(亞運)》《夢三國2》等均為中國游戲公司開發(fā),這些項目中也加入了具有中國魅力的文化元素。
如今,由中國手游廠商主辦的移動電競賽事顯著增加。報告顯示,騰訊、米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等中國廠商加速全球布局,已在海外構(gòu)建起較為豐富的移動電競賽事體系。亞運會納入移動電競游戲,也將進(jìn)一步擴(kuò)大移動電競賽事的影響力。
政策紅利持續(xù)釋放 大力推動行業(yè)高速發(fā)展
過去10年,電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,盡管受疫情影響,電競賽事數(shù)量下滑,但2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入仍然高達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關(guān)企業(yè)約7.38萬家。其中,78.6%的相關(guān)企業(yè)成立于2021年之后。
電競產(chǎn)業(yè)扶持政策出臺,政策紅利持續(xù)釋放。2021 年起,北京、上海、成都等城市紛紛推出電競產(chǎn)業(yè)的扶持政策;本次大會上,深圳市文化廣電旅游體育局發(fā)布《深圳市關(guān)于建設(shè)國際電競之都的若干措施》,對電競內(nèi)容研發(fā)、電競企業(yè)引入、電競賽事、電競場館、電競出口、電競培訓(xùn)等明確了補(bǔ)貼幅度。我們認(rèn)為頭部城市扶持政策出臺具備示范效應(yīng),或加速電競?cè)谌胫髁黧w育,促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)集群形成,發(fā)掘“電競+”的商業(yè)化價值。
協(xié)同共建電競生態(tài),助力電競基建發(fā)展。作為大會主辦方,騰訊在大會上也展示了其在電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、賽事管理支持、運營經(jīng)驗分享等方面的進(jìn)展,多維度助力電競行業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。同時,公司亦發(fā)布《王者榮耀》《和平精英》《無畏契約》等項目賽事規(guī)劃。我們認(rèn)為憑借頭部廠商豐富的游戲及電競運營經(jīng)驗,電競項目落地為成熟體育賽事的進(jìn)程有望進(jìn)一步加速。
更多本行業(yè)研究分析詳見中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。同時中研普華產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO咨詢/募投可研、IPO工作底稿咨詢等解決方案。
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2023-2028年電競行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告
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