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      巴菲特旗下伯克希爾大幅減持動(dòng)視暴雪 全球游戲玩家達(dá)到32億

      • 曾燕 2023年7月18日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 1103 71
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      據(jù)巴菲特和伯克希爾周一向美國證交會(huì)遞交文件顯示,截至今年6月30日,該機(jī)構(gòu)僅持有動(dòng)視暴雪1.9%的股份,較去年底時(shí)持有的6.7%股份大幅下降。

      巴菲特旗下伯克希爾大幅減持動(dòng)視暴雪

      據(jù)巴菲特和伯克希爾周一向美國證交會(huì)遞交文件顯示,截至今年6月30日,該機(jī)構(gòu)僅持有動(dòng)視暴雪1.9%的股份,較去年底時(shí)持有的6.7%股份大幅下降。

      去年初,微軟宣布將耗資690億美元收購視頻游戲巨頭動(dòng)視暴雪,欲借此與騰訊、索尼在游戲領(lǐng)域一較高下。然而,這起有史以來金額最大的游戲行業(yè)收購案可謂一波三折。

      現(xiàn)在的問題是,在美國法官批準(zhǔn)微軟對(duì)動(dòng)視暴雪的收購案后,關(guān)注此事的人士還是會(huì)拋出一連串問題:這筆交易在美國是否已經(jīng)塵埃落定?還有沒有什么變數(shù)?FTC是否會(huì)進(jìn)一步上訴?

      對(duì)于微軟收購動(dòng)視暴雪的交易,美國反壟斷監(jiān)管機(jī)構(gòu)FTC一直持反對(duì)意見。FTC認(rèn)為,這筆交易會(huì)損害游戲市場的競爭,削弱創(chuàng)新和消費(fèi)者的選擇,因此在3月向法院提出了初步禁令請(qǐng)求,試圖阻止微軟完成交易。

      當(dāng)?shù)貢r(shí)間7月11日,美國舊金山聯(lián)邦法院法官杰奎琳·斯科特·科利(Jacqueline Scott Corley)宣布駁回FTC的初步禁令請(qǐng)求,允許微軟在美國收購動(dòng)視暴雪。

      隨后FTC對(duì)聯(lián)邦法官放行這筆交易提起上訴(FTC 必須在7月14日之前提出上訴),希望能夠重新裁決其提出的針對(duì)微軟收購案的初步禁令申請(qǐng)。不過,F(xiàn)TC的上訴請(qǐng)求遭到駁回。

      隨著FTC上訴請(qǐng)求被駁回,微軟在美國完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購可以說已經(jīng)板上釘釘。雖然從理論上說,F(xiàn)TC仍然有權(quán)繼續(xù)上訴,但在上訴期間無法阻止微軟收購動(dòng)視暴雪。目前沒有跡象顯示FTC將進(jìn)一步提起上訴,審判結(jié)果也很難被改變,F(xiàn)TC的阻撓似乎已被搬開。

      過去一年多,微軟對(duì)動(dòng)視暴雪的收購案經(jīng)歷了曠日持久的拉鋸戰(zhàn)。而上周,隨著美國法官打開綠燈,這筆交易取得重大進(jìn)展。周一,微軟收購動(dòng)視暴雪之路掃清又一障礙,英國法院暫緩英國監(jiān)管機(jī)構(gòu)否決案。這也意味著,這樁曠日持久的收購案已經(jīng)走到尾聲。

      全球游戲玩家達(dá)到32億

      據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:

      市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2022年全球游戲市場報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)顯示,2022年全球游戲玩家達(dá)到32億,預(yù)計(jì)為游戲市場創(chuàng)造1968億美元收入,同比小幅增長2.1%。

      其中,移動(dòng)游戲是增長的主力。2022年來自移動(dòng)市場的收入預(yù)計(jì)達(dá)到1035億美元,占全球游戲市場的53%,同比增長5.1%。PC游戲與2021年基本持平?!秷?bào)告》顯示,來自數(shù)字版/盒裝PC游戲的收入同比增長1.6%,將達(dá)到381億美元,占全球游戲市場的19%。

      2022年主機(jī)游戲的收入將同比下降2.2%至529億美元,占全球市場的27%?!秷?bào)告》分析認(rèn)為,PC游戲市場增長幾乎停滯、主機(jī)游戲市場開始下滑的原因有:盡管新冠病毒感染初期給游戲行業(yè)帶來宅經(jīng)濟(jì)紅利,但也給游戲創(chuàng)作帶來挑戰(zhàn);供應(yīng)鏈中斷、半導(dǎo)體芯片短缺仍然影響GPU和其他PC部件的供應(yīng)。至少到2023年底,這一局面仍難以得到扭轉(zhuǎn)。

      不過,不同游戲平臺(tái)的發(fā)展情況也體現(xiàn)在不同的地區(qū)上。

      北美游戲市場在2022年同比略微增長0.5%,達(dá)到513億美元;而歐洲市場則微降0.03%,跌至341億美元。這些地區(qū)僅能依靠移動(dòng)游戲市場的強(qiáng)勁增長以及PC游戲市場的小幅增長,來緩沖整體市場的急劇下滑。

      以移動(dòng)游戲?yàn)橹饕?qū)動(dòng)力的地區(qū)將實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健增長。2022年,中東和非洲的游戲市場收入將達(dá)到71億美元,同比增長10.8%;拉丁美洲的游戲市場收入將達(dá)到87億美元,同比增長6.9%;在全球市場占比達(dá)49%的亞太地區(qū)游戲市場收入將同比微增2.7%,達(dá)到956億美元。

      多家主機(jī)游戲公司近期的財(cái)報(bào)也顯示,公司業(yè)績均受到上述宏觀環(huán)境的影響。

      索尼2022年二季度財(cái)報(bào)顯示,7月1日~9月30日,其游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)錄得銷售收入7207億日元,較上年同期增長12%;營業(yè)利潤為421億日元,同比下跌40.5%,主要由于游戲軟件開發(fā)成本的上升、收購Bungie的費(fèi)用、包括附加內(nèi)容在內(nèi)的非第一方游戲銷售的下降等,匯率的積極影響和硬件損失的減少抵消了部分上述影響。

      任天堂的硬件銷售受到供應(yīng)不足影響。其財(cái)報(bào)顯示,2022年4~9月,其硬件銷量為668萬套,同比降低19.2%,原因是半導(dǎo)體短缺;同期,任天堂旗下軟件銷量為9541萬套,同比微增1.6%。

      微軟財(cái)報(bào)顯示,2022年7月1日~9月30日,其收入為501億美元,同比增長11%;凈利潤為176億美元,同比下降14%。其中,Xbox內(nèi)容和服務(wù)收入下降3%。

      中國游戲行業(yè)方面,最大的游戲公司騰訊在2022年一至三季度的本土游戲市場收入分別為330億元、318億元、312億元,呈現(xiàn)持續(xù)下跌狀態(tài)。相比之下,騰訊國際市場游戲收入則實(shí)現(xiàn)增長,前三季度分別為106億元、107億元和117億元。

      網(wǎng)易三季度游戲業(yè)務(wù)則表現(xiàn)尚可,其在線游戲服務(wù)凈收入為187.0億元,同比增長9.1%。對(duì)于游戲及相關(guān)增值服務(wù)毛利潤增長的原因,網(wǎng)易方面稱,主要得益于在線游戲凈收入增長,其中包括《夢(mèng)幻西游》系列和《無盡的拉格朗日》等現(xiàn)有游戲和一些新游戲表現(xiàn)較好。

      2022年中國游戲行業(yè)的一個(gè)重大政策轉(zhuǎn)變是版號(hào)發(fā)放的重啟。4月,停發(fā)8個(gè)月的國產(chǎn)游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放。12月28日,“12月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ惫嫉耐瑫r(shí),新一批進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒁脖环懦?,這距離上一次進(jìn)口游戲版號(hào)發(fā)放已有548天的時(shí)間。

      此次過審的84款國產(chǎn)游戲中,有來自騰訊的《重生邊緣》,網(wǎng)易的《巔峰極速》;獲批進(jìn)口游戲中,有騰訊的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》《無畏契約》《大航海時(shí)代:海上霸主》,網(wǎng)易的《幻想生活》《突襲:暗影傳說》等。此外,吉比特、創(chuàng)夢(mèng)天地、心動(dòng)公司、中手游,以及字節(jié)跳動(dòng)旗下朝夕光年等大廠,都有產(chǎn)品過審。

      2022年7月,中科院研究團(tuán)隊(duì)發(fā)布的報(bào)告《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》稱,游戲技術(shù)是在電子游戲中首次實(shí)現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的功能質(zhì)性技術(shù)集群。因?yàn)槠淇山换?、高仿真、?qiáng)沉浸、精渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正在被逐步應(yīng)用到社會(huì)經(jīng)濟(jì)多個(gè)領(lǐng)域,成為推進(jìn)數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。該報(bào)告顯示,游戲科技正在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,游戲技術(shù)對(duì)于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR 產(chǎn)業(yè)分別有 14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。

      據(jù)《2022年中國游戲出海情況報(bào)告》顯示,中國的出海企業(yè)數(shù)量在幾個(gè)重要市場都有增長。2022年,在全球重要出海移動(dòng)游戲市場流水Top100產(chǎn)品中,日本、英國、德國市場的中國海外發(fā)行商數(shù)量均出現(xiàn)增長。在韓國移動(dòng)游戲市場中,中國發(fā)行商的數(shù)量連續(xù)兩年出現(xiàn)下降,但仍然是國產(chǎn)移動(dòng)游戲發(fā)行商數(shù)量最多的市場。

      然而,中國出海企業(yè)的增加并未讓收入保持增長。2022年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,為2018年來首次出現(xiàn)下降。此外,中國出海移動(dòng)游戲在美國、日本、韓國、德國和英國游戲市場中的收入增速均出現(xiàn)下降。

      為了更深入地進(jìn)入海外市場,同時(shí)解決國內(nèi)手游用戶擴(kuò)張的困境,鎖定全平臺(tái)游戲發(fā)行目標(biāo)是當(dāng)下多數(shù)企業(yè)選擇的戰(zhàn)略發(fā)展方向。

      伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022全球移動(dòng)游戲市場中國企業(yè)競爭力報(bào)告》顯示,2022年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入1930.6億元,同比下降14.4%。用戶規(guī)模方面,2022年移動(dòng)游戲用戶數(shù)為6.54億人,同比下降0.2%。另據(jù)《2022年度全球主機(jī)市場調(diào)查報(bào)告》顯示,2022年中國主機(jī)用戶規(guī)模為893.54萬人,同比上升8.87%。此外,41.7%中國主機(jī)用戶對(duì)主機(jī)游戲的購買意愿上升。

      隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展愈發(fā)成熟,游戲產(chǎn)品不光是靠本身品質(zhì)吸引用戶,其應(yīng)用技術(shù)已蔓延至多個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。據(jù)《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》顯示,過去半年,面向游戲與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)調(diào)研顯示,81%的受訪者認(rèn)為游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展;面向大眾的用戶調(diào)研顯示,91.4%的受調(diào)研者認(rèn)為游戲科技對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有推動(dòng)作用。

      未來行業(yè)市場發(fā)展前景和投資機(jī)會(huì)在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報(bào)告》。


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