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      國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列 中國電玩行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

      • 周迅 2023年8月24日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 1491 99
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      電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。都市人群70后80后90后成為社會發(fā)展推動

      我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。

      國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列

      目前,國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領(lǐng)域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達地區(qū)。

      根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電玩行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:

      中國電玩行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

      電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。

      電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。都市人群70后80后90后成為社會發(fā)展推動的主流,顯然這個時代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過一些實體電玩城、網(wǎng)絡(luò)版街機游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網(wǎng)游等等高科技的現(xiàn)代化娛樂設(shè)施來減輕壓力,消磨時間,社交活動。

      電玩城是完全根據(jù)街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網(wǎng)絡(luò)版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。

      電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細(xì)分市場中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場。

      電玩城是完全根據(jù)街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網(wǎng)絡(luò)版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。

      線下主機店的功能定位、服務(wù)人群相較20年前已經(jīng)產(chǎn)生了很大轉(zhuǎn)變,更多是為出門聚會的朋友、約會的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂選擇。很多顧客來的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機店的性質(zhì)和KTV、咖啡廳并沒有本質(zhì)區(qū)別,它們的競爭對象也不是玩家擺了游戲機的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂場所。

      Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。

      根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

      亞洲電玩市場將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據(jù)研調(diào)機構(gòu)公布的報告指出,全球經(jīng)濟不確定仍高,但包括臺灣、日本與印度在內(nèi)等亞洲市場電玩人口,未來5年內(nèi)將一舉突破10億人,其中又以印度成長20%最多。另外,中國則因為經(jīng)濟與政策因素,電玩市場人數(shù)將首度出現(xiàn)下滑。

      隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

      中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據(jù)行業(yè)預(yù)測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復(fù)合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。

      本報告根據(jù)電玩行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國電玩行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國電玩行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對電玩行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。

      是電玩企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價值!

      了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電玩行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。

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