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      電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀及前景:未來五年內(nèi)對(duì)細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高

      電競(jìng)作為一項(xiàng)新興的競(jìng)技項(xiàng)目,近年來在全球范圍內(nèi)迅猛發(fā)展。中國作為電競(jìng)大國,在這場(chǎng)全球激烈競(jìng)爭(zhēng)的舞臺(tái)上,一直處于領(lǐng)先地位。然而,長(zhǎng)期以來,電競(jìng)在傳統(tǒng)體育界的認(rèn)可度和社會(huì)認(rèn)知度一直存在一定的差距。

      近日,由虎牙直播、王者榮耀、云南省德宏傣族景頗族自治州梁河縣人民政府聯(lián)合主辦的“全村榮耀|梁河村GAME”全民鄉(xiāng)村電競(jìng)賽事在梁河縣落下帷幕。這場(chǎng)以電子競(jìng)技為核心,旨在推動(dòng)鄉(xiāng)村文化繁榮,助力鄉(xiāng)村特色體育事業(yè)發(fā)展和文旅產(chǎn)業(yè)融合的盛事,不僅展現(xiàn)了極高的參與度和影響力,更賦予了電競(jìng)新時(shí)代的鄉(xiāng)村特色。

      電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀及前景

      電競(jìng)作為一項(xiàng)新興的競(jìng)技項(xiàng)目,近年來在全球范圍內(nèi)迅猛發(fā)展。中國作為電競(jìng)大國,在這場(chǎng)全球激烈競(jìng)爭(zhēng)的舞臺(tái)上,一直處于領(lǐng)先地位。然而,長(zhǎng)期以來,電競(jìng)在傳統(tǒng)體育界的認(rèn)可度和社會(huì)認(rèn)知度一直存在一定的差距。

      電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。

      電競(jìng)商業(yè)化快速發(fā)展

      過去,我國電競(jìng)行業(yè)的營銷對(duì)象主要是俱樂部/選手和電競(jìng)賽事,模式主要是:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資?,F(xiàn)如今,我國電競(jìng)游戲也成為行業(yè)營銷對(duì)象之一,營銷合作模式也愈發(fā)豐富。當(dāng)前我國電競(jìng)行業(yè)主要營銷合作模式包括曝光合作、產(chǎn)品合作、場(chǎng)景合作和內(nèi)容合作。

      可以看出,隨著我國電競(jìng)行業(yè)商業(yè)化的加速發(fā)展,其整體商業(yè)價(jià)值不斷被挖掘。預(yù)計(jì)未來,隨著我國電競(jìng)行業(yè)營銷模式的不斷豐富,電競(jìng)行業(yè)生態(tài)圈也將不斷擴(kuò)大,不斷豐富衍生內(nèi)容領(lǐng)域,提高IP外延價(jià)值。

      電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈

      目前我國電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

      電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營是中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營執(zhí)行公司;此外,我國電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。

      電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

      電競(jìng)賽事逐漸走向精品化、規(guī)范化和大眾化

      隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電競(jìng)賽事已經(jīng)逐漸走向精品化、規(guī)范化和大眾化。在電競(jìng)大眾化發(fā)展的方向上,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開始聚焦市場(chǎng)下沉的新戰(zhàn)略,賽事舉辦的場(chǎng)地由以一二線城市為主,轉(zhuǎn)變?yōu)樾〕鞘?、甚至鄉(xiāng)鎮(zhèn)、鄉(xiāng)村,電競(jìng)賽事邁入了“電競(jìng)+鄉(xiāng)村”的新時(shí)代,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大眾化、持續(xù)化發(fā)展提供了新思路。

      從去年初開始,成都的“電競(jìng)熱”就頗受關(guān)注。在成熟商業(yè)賽事領(lǐng)域,2023年2月,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)春季賽成都AG超玩會(huì)主場(chǎng)開票,僅10分鐘賽事門票就全部售罄。

      火爆的觀賽氛圍下,業(yè)內(nèi)人士也冷靜指出成都電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的短板。根據(jù)2023年12月發(fā)布《2023年度中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,去年,成都在電競(jìng)賽事舉辦和俱樂部數(shù)量上均進(jìn)入全國前五。這一成績(jī)雖然喜人,但相比國內(nèi)電競(jìng)“頂流”城市上海的差距不小,以電競(jìng)賽事的城市分布為例,中國電子競(jìng)技線下賽事的舉辦城市集中分布在我國一、二線城市,其中上海占比25.5%,成都占比6.8%。

      據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告分析

      2023年已經(jīng)步入尾聲,電競(jìng)市場(chǎng)交出了最新的成績(jī)單:用戶規(guī)模增至4.88億人,對(duì)比2023年的網(wǎng)民用戶規(guī)模數(shù)字10.79億人來看,電競(jìng)正在呈現(xiàn)出主流化的趨勢(shì),行業(yè)生態(tài)初步形成。數(shù)據(jù)顯示,過去五年,全球電競(jìng)觀眾已經(jīng)快速從3.35億增長(zhǎng)至5.32億,增長(zhǎng)了約60%,S13上的冠亞軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)海外觀看最高峰值人數(shù)達(dá)640萬人,成為電子競(jìng)技?xì)v史上收視率最高的一場(chǎng)比賽,國內(nèi)播放情況更是能夠以億為單位計(jì)算。在版權(quán)變現(xiàn)上,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也開始陸續(xù)開發(fā)出票務(wù)經(jīng)濟(jì)、廣告贊助、內(nèi)容版權(quán)、周邊衍生品等多模塊的商業(yè)價(jià)值。業(yè)內(nèi)人士指出,未來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)版權(quán)資源將在全球范圍內(nèi)形成更加復(fù)雜而緊密的合作網(wǎng),以實(shí)現(xiàn)全方位、多層次的內(nèi)容傳播和商業(yè)化運(yùn)營。

      電競(jìng)用戶規(guī)模保持增長(zhǎng)勢(shì)頭

      《2023年度中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)263.5億元。在收入構(gòu)成中,電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。

      與此同時(shí),電競(jìng)用戶規(guī)模保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,我國電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。產(chǎn)業(yè)熱度的與日俱增,賽事版權(quán)也一度成為頭部廠商之間的熱門資源。

      作為一項(xiàng)正在蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè),電競(jìng)對(duì)人才的需求旺盛,而目前,我國選手選拔、人才教育等方面機(jī)制仍有待完善,需強(qiáng)化電競(jìng)職業(yè)教育和技能認(rèn)定,拓展電競(jìng)?cè)瞬艔臉I(yè)領(lǐng)域,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康平穩(wěn)發(fā)展。

      未來五年內(nèi)對(duì)細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高

      今年初,由人社部下屬的中國人事科學(xué)研究院指導(dǎo)的《騰訊新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報(bào)告(2022)》公布了數(shù)字生態(tài)下的147個(gè)新職業(yè),其中“電子競(jìng)技員”及“電子競(jìng)技運(yùn)營師”被評(píng)估為穩(wěn)定期數(shù)字生態(tài)職業(yè),每個(gè)職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來約50-100萬個(gè)就業(yè)崗位。

      事實(shí)上,目前電競(jìng)行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和狀態(tài),而類似賽事制播等產(chǎn)業(yè)中上游專崗崗位缺口達(dá)150萬人,未來五年內(nèi)對(duì)細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高。

      推進(jìn)電競(jìng)?cè)瞬抨?duì)伍建設(shè)

      人才是保證產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要?jiǎng)幽堋I(yè)內(nèi)人士建議,我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才隊(duì)伍建設(shè)有待多措并舉、持續(xù)推進(jìn)。

      隨著5G、VR/AR等新興技術(shù)的發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)將更加多元化和創(chuàng)新化。同時(shí),隨著電競(jìng)賽事的日益普及和電競(jìng)文化的深入人心,電競(jìng)行業(yè)將更加商業(yè)化和專業(yè)化。此外,隨著國家政策的不斷支持和電競(jìng)生態(tài)的健康發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)將更加規(guī)范化和可持續(xù)發(fā)展。

      在新興技術(shù)成熟應(yīng)用,電競(jìng)商業(yè)合作模式將不斷創(chuàng)新的推動(dòng)下,未來我國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)步增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)到2026年其規(guī)模將突破2500億元。

      電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電競(jìng)未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

      欲了解更多關(guān)于電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》。


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