虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶(hù)沉浸到該環(huán)境中。
“無(wú)線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢(shì)。未來(lái)VR設(shè)備要想在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)普及,優(yōu)秀的用戶(hù)體驗(yàn)必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場(chǎng)景必然需要獲得極大的擴(kuò)展,所以“無(wú)線化”將是高端VR設(shè)備發(fā)展的必然趨勢(shì)。由于目前三大VR硬件廠商的產(chǎn)品需連接線纜,所以目前的應(yīng)用場(chǎng)景局限于客廳應(yīng)用場(chǎng)景和部分主題公園應(yīng)用場(chǎng)景。針對(duì)“無(wú)線化”的趨勢(shì),三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過(guò)定制的無(wú)線套裝來(lái)實(shí)現(xiàn)“初步無(wú)線化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive無(wú)線套件,該組套件包含5個(gè)核心套件,分別是無(wú)線接收端、電源盒、發(fā)射端、移動(dòng)電源和無(wú)線路由器,用戶(hù)可以使用該組套件實(shí)現(xiàn)小范圍的“無(wú)線化”。但是這種解決方案依然存在非常大的局限性:1)發(fā)射端和無(wú)線路由器是基于WirelessHD技術(shù)的定制版,與家庭使用的路由器不能通用,與其他硬件廠商的無(wú)線套裝也不能兼容;2)整個(gè)套件需要額外購(gòu)買(mǎi),用戶(hù)負(fù)擔(dān)進(jìn)一步增加;3)使用范圍僅限在PC/主機(jī)的2-3米范圍內(nèi),且要求無(wú)遮擋,應(yīng)用場(chǎng)景仍然非常局限。
第二,畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)較消費(fèi)者預(yù)期仍有差距。
優(yōu)秀的VR內(nèi)容畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫膸讐K“屏”,如電視、電腦、手機(jī)等,適合的觀看距離各不相同,但視場(chǎng)角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶(hù)在虛擬環(huán)境中的視野可以認(rèn)為是一個(gè)空間球,左右橫向全視角展開(kāi)是360度,上下縱向展開(kāi)是180度。用戶(hù)在使用終端時(shí),單眼實(shí)際看到的視覺(jué)信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。如FOV為90度,則單眼可視信息僅為球面信息的1/8;FOV為120度,單眼可視信息僅為球面信息的2/9。根據(jù)研究和實(shí)踐,一款優(yōu)秀VR產(chǎn)品需要具備的視場(chǎng)角通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。
VR內(nèi)容對(duì)于屏幕的分辨率要求極高。對(duì)于VR視頻來(lái)說(shuō),4K分辨率在單眼下的實(shí)際可視分辨率為僅為960*960,對(duì)應(yīng)到90度視場(chǎng)角的僅有每度10個(gè)像素,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于正常視力視網(wǎng)膜要求的每度60個(gè)像素(Pixels per degree,PPD)。具體來(lái)說(shuō),VR頭顯的2K分辨率畫(huà)質(zhì)的肉眼感覺(jué)類(lèi)似于電視屏幕的240P畫(huà)質(zhì),4K分辨率畫(huà)質(zhì)的肉眼感覺(jué)類(lèi)似于電視屏幕的480P畫(huà)質(zhì)。未來(lái)要想提升VR頭顯的畫(huà)質(zhì)體驗(yàn),VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。
第三,“眩暈感”成為設(shè)備使用時(shí)長(zhǎng)提升的攔路虎。
視覺(jué)不適和感官?zèng)_突是造成“眩暈感”的主要因素。用戶(hù)對(duì)于VR體驗(yàn)詬病最多的是“眩暈感”,這直接導(dǎo)致了VR設(shè)備使用時(shí)間的相對(duì)智能手機(jī)等終端設(shè)備少之又少。關(guān)于現(xiàn)階段VR體驗(yàn)的“眩暈感”的來(lái)源有很多,主要來(lái)源有三個(gè)方面:一是顯示質(zhì)量低下引起的視覺(jué)不適;二是人機(jī)交互過(guò)程中的感官?zèng)_突;三是視覺(jué)景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突。
顯示質(zhì)量低下主要表現(xiàn)為紗窗效應(yīng)(Screen Door Effect)、頻閃(Strobing)、拖影(Smearing)等。紗窗效應(yīng)是由于VR眼鏡(屏幕和內(nèi)容)的分辨率不足,人眼會(huì)直接看到顯示屏的像素點(diǎn),就好像隔著紗窗看東西一樣;頻閃是指人在同一時(shí)間視覺(jué)感知到多張相同的、小角度位移的虛擬圖像而產(chǎn)生的視覺(jué)模糊現(xiàn)象;拖影是指像素點(diǎn)在被點(diǎn)亮?xí)r間內(nèi)在視網(wǎng)膜上滑動(dòng)了一段距離,從而在人眼中產(chǎn)生的視覺(jué)模糊的現(xiàn)象。解決此類(lèi)問(wèn)題的方法是屏幕和內(nèi)容的分辨率同時(shí)提升,并提高屏幕的響應(yīng)時(shí)間、刷新率、視場(chǎng)角等指標(biāo),降低動(dòng)態(tài)追蹤系統(tǒng)延遲等。
人機(jī)交互過(guò)程中產(chǎn)生的感官?zèng)_突是指人在VR設(shè)備的沉浸過(guò)程中,視覺(jué)帶來(lái)的信息與其他感官反饋的信息相沖突的情況。比如在VR虛擬的場(chǎng)景里用戶(hù)在加速奔跑,但是實(shí)際上用戶(hù)的身體在原地保持不動(dòng),感官反饋回大腦的信息就和視覺(jué)反饋回的信息產(chǎn)生沖突,就會(huì)產(chǎn)生眩暈感。目前尚未有能夠很好的徹底解決這個(gè)問(wèn)題的辦法,各大廠商普遍采用的方法是增加人機(jī)交互設(shè)備,包括HTC Vive和Oculus配備的運(yùn)動(dòng)控制手柄、Room Scale、Omni、KAT虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)等,目的是盡量使除視覺(jué)以外的其他感官能和視覺(jué)匹配。
視覺(jué)景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突是指目視差在產(chǎn)生3D效果的同時(shí),造成雙目焦點(diǎn)調(diào)節(jié)與視覺(jué)景深不匹配,VR頭顯難以如實(shí)反映類(lèi)似真實(shí)世界中觀看遠(yuǎn)近物體的清晰或模糊變化。目前業(yè)內(nèi)對(duì)于此種因素導(dǎo)致的眩暈感尚無(wú)完整的解決方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦點(diǎn)顯示(Multi-focal Display)、可變焦顯示(Vari-focal Display)與光場(chǎng)顯示等領(lǐng)域。
第四,價(jià)格高企阻礙硬件設(shè)備快速普及
高端VR用戶(hù)體驗(yàn)較好,但零售價(jià)普遍較高。相比于移動(dòng)VR和VR一體機(jī),PC/主機(jī)VR由于可以利用高性能的主機(jī)支撐VR內(nèi)容的處理,所以PC/主機(jī)VR設(shè)備帶給用戶(hù)的體驗(yàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于移動(dòng)VR和VR一體機(jī)。Sony,Oculus、HTC都在2016年發(fā)布了其旗艦PC/主機(jī)VR,首發(fā)零售價(jià)分別是$499、$599、$799(均為套裝價(jià)格),試圖憑借用其優(yōu)良體驗(yàn)搶占消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。但是由于三款產(chǎn)品的零售價(jià)高昂,2016年的銷(xiāo)售情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于市場(chǎng)預(yù)期。
除了零售價(jià)高昂以外,體驗(yàn)高端VR還需要有其他隱性成本。由于PC/主機(jī)VR對(duì)于充當(dāng)處理單元的主機(jī)有著相當(dāng)高的配臵要求,所以一臺(tái)高端主機(jī)也成了體驗(yàn)VR的必備品之一。以HTC為例,它的推薦顯卡是NVIDIAGTX970,單價(jià)在2500-2800之間,整機(jī)裝配好成本在7000元以上。所以對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),想要體驗(yàn)高端VR還要額外準(zhǔn)備一臺(tái)高配臵的“VR Ready”主機(jī),這個(gè)成本就要上升到$1400-$1800。如此高昂的體驗(yàn)成本使得很多原本感興趣的消費(fèi)者望而卻步,這一定程度上阻礙了高端VR設(shè)備在消費(fèi)者市場(chǎng)的快速普及。
第五,硬件、內(nèi)容互相掣肘難以形成良性互動(dòng)
硬件設(shè)備銷(xiāo)售的疲軟直接導(dǎo)致了優(yōu)秀內(nèi)容的缺失。2016、2017年,PSVR、Oculus、HTC、微軟四家PC/主機(jī)VR銷(xiāo)量總和超過(guò)460萬(wàn)臺(tái)。相比于2016年銷(xiāo)量大大低于預(yù)期的情況,2017年P(guān)C/主機(jī)VR銷(xiāo)售增速提升,但是仍然沒(méi)有達(dá)到爆發(fā)式增長(zhǎng)的標(biāo)準(zhǔn)。鑒于此,很多大型內(nèi)容開(kāi)發(fā)商認(rèn)為低迷的滲透率使得開(kāi)發(fā)優(yōu)秀VR內(nèi)容的成本難以被銷(xiāo)售收入覆蓋,推出VR內(nèi)容的時(shí)機(jī)尚不成熟。以主機(jī)游戲?yàn)槔?,開(kāi)發(fā)一款3A級(jí)VR游戲大作的成本約為5000萬(wàn)美元(包含宣傳費(fèi)用,暫不考慮跨平臺(tái)的兼容性成本),如果游戲的售價(jià)為50美元/套,則需要賣(mài)出100萬(wàn)套才能收回成本;如果游戲的售價(jià)為15美元/套(類(lèi)比PC端爆款游戲《絕地求生》的Steam售價(jià)),則需要賣(mài)出超過(guò)330萬(wàn)套才能收回成本。而就目前460萬(wàn)臺(tái)高端VR設(shè)備的保有量、Steam VR 90萬(wàn)月活躍用戶(hù)(不包含PS VR的用戶(hù))來(lái)看,非常難達(dá)到銷(xiāo)售100萬(wàn)套的最低標(biāo)準(zhǔn)。這也就是優(yōu)秀的內(nèi)容制作商還在觀望VR市場(chǎng)的原因。
圖表:影響VR行業(yè)發(fā)展的主要因素及占比
數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
影響VR行業(yè)發(fā)展的主要因素中,硬件、軟件問(wèn)題是一大難題,占比約42%。
五、中國(guó)VR/AR行業(yè)技術(shù)專(zhuān)利
我國(guó)從2013年進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,2017至2018年新增的中國(guó)大陸專(zhuān)利數(shù)量已經(jīng)超越美國(guó),躍居年度申請(qǐng)量第一位。從地域來(lái)看,美(37%)、中(30%)、日(7%)、韓(4%)是專(zhuān)利申請(qǐng)量最多且市場(chǎng)前景廣闊的國(guó)家。
從專(zhuān)利主體類(lèi)別來(lái)看,我國(guó)高校和科研單位申請(qǐng)的專(zhuān)利占比近20%,顯著高于美國(guó)3%的水平,北京航空航天大學(xué)、浙江大學(xué)、北京理工大學(xué)、上海交大等高校成為國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)利申請(qǐng)的重要主體,而美國(guó)專(zhuān)利絕大多數(shù)來(lái)自科技巨頭和初創(chuàng)公司,巨頭公司專(zhuān)利布局時(shí)間早、地域廣,而且除自身提交專(zhuān)利申請(qǐng)外,還通過(guò)并購(gòu)等形式豐富其專(zhuān)利儲(chǔ)備。近幾年來(lái),我國(guó)實(shí)體企業(yè)的申請(qǐng)量占整體比例有所提升,京東方、華為、騰訊、阿里巴巴、聯(lián)想、小鳥(niǎo)看看、百度、歌爾、小米、中興等企業(yè)申請(qǐng)量位列前茅,產(chǎn)業(yè)鏈參與主體的專(zhuān)利創(chuàng)造和保護(hù)意識(shí)提升。另外,對(duì)比兩國(guó)專(zhuān)利法律狀態(tài),美國(guó)專(zhuān)利有37%獲得授權(quán),22%處于實(shí)質(zhì)審查階段,中國(guó)專(zhuān)利有30%獲得授權(quán),處于實(shí)質(zhì)審查階段的專(zhuān)利占45%。從專(zhuān)利類(lèi)型來(lái)看,中國(guó)專(zhuān)利局受理的專(zhuān)利中發(fā)明專(zhuān)利占比77%,其余是實(shí)用新型。相比無(wú)線通信領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)用新型專(zhuān)利占比較高,主要是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)終端產(chǎn)品外形構(gòu)造提出的專(zhuān)利,創(chuàng)新程度更高的技術(shù)發(fā)明專(zhuān)利相比略少。
未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)將如何發(fā)展?請(qǐng)關(guān)注中研普華研究院報(bào)告《2019-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
2020-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
所謂虛擬現(xiàn)實(shí),顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實(shí)相互結(jié)合。從理論上來(lái)講,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶(hù)沉浸到該環(huán)境中。虛...
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