我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),已經(jīng)走過了起步期、快速發(fā)展期、爆發(fā)期、政策調(diào)整期,邁入成熟期,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)平穩(wěn)增長狀態(tài),風險與機遇并存。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),已經(jīng)走過了起步期、快速發(fā)展期、爆發(fā)期、政策調(diào)整期,邁入成熟期,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)平穩(wěn)增長狀態(tài),風險與機遇并存。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率分析調(diào)查 2021網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景分析
隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。
截止到2019年6月,中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
根據(jù)2019年第一季度的中國網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲依然強勢領(lǐng)跑,所占比例高達51.51%。其次是網(wǎng)易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右??v觀頭部企業(yè)收入結(jié)構(gòu),除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉(zhuǎn)移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復的調(diào)整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場政策積極調(diào)整戰(zhàn)略重點的準備階段,尚未進入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內(nèi),從游戲品質(zhì)和新游數(shù)量兩方面,都會得到很大的提升。
2019年我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模情況
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。
圖表:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率
數(shù)據(jù)來源:CNNIC,中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理
近些年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,圍繞游戲的周邊產(chǎn)業(yè)也迅速發(fā)展,例如電子競技、游戲直播、影視、動漫、廣告等。以游戲為核心內(nèi)容,帶動電子競技、游戲直播、短視頻等數(shù)娛行業(yè)加速發(fā)展。
與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲市場跨界競爭更加激烈。艾瑞咨詢集團互動娛樂垂直研究部總監(jiān)郭成杰說,短視頻是一個非常重要的流量入口,用戶隨時隨地都可以打開,不用每天等著主播上線,就可以發(fā)現(xiàn)更多的主播。從整個游戲視頻市場來看,如果光看游戲直播平臺,比較狹義的游戲直播平臺或者游戲直播為主的平臺,如虎牙、斗魚、企鵝電競、CC直播等,已經(jīng)基本是很穩(wěn)定的情況。游戲直播內(nèi)容遠遠不止這些平臺在運營,B站、YY、快手都在做游戲直播。從行業(yè)整體競爭層面,短視頻的直播已經(jīng)開始進行跨界競爭。
“未來游戲行業(yè)的競爭不再單純是‘量’的比拼,而更多是‘質(zhì)’的較量?!卑灼赋?,在游戲版號審批趨嚴的背景下,實力和競爭力較弱的廠商會被市場加速淘汰,頭部效應強化,由此倒逼游戲企業(yè)整體提升創(chuàng)新和研發(fā)能力,傳遞正向價值,打造高質(zhì)量、精品化游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場競爭將實現(xiàn)從比規(guī)模、比買量向比內(nèi)容、比品質(zhì)轉(zhuǎn)變。
未來網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將如何發(fā)展?想要了解更多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具體詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》。
2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告
在經(jīng)歷了9個月的政策調(diào)整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節(jié)奏按部就班的有序發(fā)放。這也給整個中國游戲市場一針有力的強心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅P...
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