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      中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)分析
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      2021中國(guó)游戲市場(chǎng)收入近3000億 電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景及規(guī)模分析

      • 2021年12月16日 ZouJunRong來(lái)源:騰訊網(wǎng) 新浪 504 27
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      電競(jìng)是互聯(lián)網(wǎng)和信息化背景下,年輕人新的生活方式,促進(jìn)了科技、文化、體育、旅游、傳媒等不同業(yè)態(tài)的跨界融合,帶動(dòng)了5G、VR/AR、AI等產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。如今,在政府支持力度不斷加大的背景下,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)正迎來(lái)爆發(fā)期。

      電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景及投資潛力如何?電競(jìng)是互聯(lián)網(wǎng)和信息化背景下,年輕人新的生活方式,促進(jìn)了科技、文化、體育、旅游、傳媒等不同業(yè)態(tài)的跨界融合,帶動(dòng)了5G、VR/AR、AI等產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。如今,在政府支持力度不斷加大的背景下,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)正迎來(lái)爆發(fā)期。

      據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示

      2021中國(guó)游戲市場(chǎng)收入近3000億

      12月16日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。

      目前,在收入總額中占比最大的當(dāng)屬中國(guó)自主研發(fā)游戲。其國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷收入達(dá)2558.19億元,比2020年增加156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,幾近占國(guó)內(nèi)市場(chǎng)營(yíng)銷總額八成以上。而在海外市場(chǎng)也有不俗成績(jī),其實(shí)際銷售收入為180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。

      另外,2021年期間,移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達(dá)到6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,在實(shí)際銷售收入方面更是達(dá)到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。在整體市場(chǎng)營(yíng)收收入中占比達(dá)到76.06%。

      相對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的爆發(fā),客戶端游戲同樣持續(xù)發(fā)力。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,端游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入588億元,比2020年增加了28.8億元,占市場(chǎng)整體收入19.83%。而網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域則下滑明顯,其實(shí)際銷售收入僅為60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,占整體市場(chǎng)收入2.03%。而除以上三者外的其他游戲占比則為2.08%。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入達(dá)25.8億元,同比增長(zhǎng)22.34億元。

      電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景及規(guī)模分析

      電競(jìng)游戲市場(chǎng)營(yíng)收從2020年的1365.57億元增長(zhǎng)至2021年的1401.81億元,僅增加了36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增速明顯放緩。用戶規(guī)模方面,2021年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。分析指出,雖然2021年電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模增速有所放緩,但在電競(jìng)?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或在明年引發(fā)新一輪增長(zhǎng)。

      國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在進(jìn)入存量運(yùn)營(yíng)階段的背景下,現(xiàn)有的技術(shù)、設(shè)備發(fā)展水平和游戲賽事體驗(yàn),都需要挖掘新的增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),加速出海也將成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的必然選擇。繼電競(jìng)“入亞”之后,“入奧”成為電競(jìng)體育化的重要目標(biāo)。根據(jù)調(diào)研,61%的電競(jìng)用戶支持電競(jìng)加入奧運(yùn)會(huì),46%的電競(jìng)用戶希望電競(jìng)擁有自己獨(dú)立的運(yùn)動(dòng)會(huì)。可以發(fā)現(xiàn),在中國(guó),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從賽事項(xiàng)目開(kāi)發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容傳播上,體現(xiàn)出了產(chǎn)業(yè)獨(dú)立性。

      據(jù)騰訊新聞谷雨數(shù)據(jù)聯(lián)合全國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)聯(lián)盟、娃哈哈和艾瑞咨詢,發(fā)布《中國(guó)職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》(下稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》顯示,2022中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到2157億元,其中端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為426億,手游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為1038億。

      數(shù)字體育背景下,職業(yè)電競(jìng)充滿發(fā)展機(jī)遇。一來(lái),電競(jìng)?cè)瞬艑⒂懈嗟母?jìng)技舞臺(tái),二來(lái),電競(jìng)選手的訓(xùn)練更加科學(xué)化,能最大限度延長(zhǎng)電競(jìng)選手的職業(yè)壽命;三來(lái),隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競(jìng)上下游生態(tài)鏈將愈加完善,電競(jìng)?cè)瞬艑⒂懈嗟木蜆I(yè)機(jī)會(huì)。

      未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。

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