2022年,成都高新區(qū)游戲電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)獲批版號30個,占全省獲批總數(shù)的83%,規(guī)上企業(yè)實現(xiàn)營收558億元,已成為國內(nèi)重要的游戲電競產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)。
數(shù)字經(jīng)濟時代游戲行業(yè)是一個能夠加速產(chǎn)業(yè)布局調(diào)整,建立特色產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的融合劑,也是加速相關(guān)技術(shù)升級,促進業(yè)態(tài)變革,提成產(chǎn)業(yè)價值的催化劑。
電子競技是目前體育行業(yè)中最具爆發(fā)力的產(chǎn)業(yè)之一。隨著新興技術(shù)推動、國家政策支持以及電競行業(yè)日趨規(guī)范,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年版電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)定位規(guī)劃及招商策略咨詢報告》顯示:
2021年中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進入平穩(wěn)增長階段;移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。2021年中國電競用戶規(guī)模達到5.06億人,隨著未成年人保護政策落實,電競用戶年齡結(jié)構(gòu)將更加健康合理。
電競是游戲產(chǎn)業(yè)的后市場,從游戲產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。細分來看,游戲行業(yè)進一步可細化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計,2021年手游市場銷售收入達2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴容核心驅(qū)動力。
從國內(nèi)游戲行業(yè)用戶規(guī)模來看,游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。
年輕化是電競用戶的重要特征,電競游戲、游戲直播及電競賽事在電競用戶中均有較高的滲透率,并已產(chǎn)生較強的用戶粘性。隨著奧運會宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運會電競項目公布、S11賽事中國戰(zhàn)隊奪冠等,電競作為新興體育項目的正向認知也越來越強。
目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀看,規(guī)范化、多元化和開放化是市場發(fā)展的重要關(guān)鍵詞。規(guī)范化體現(xiàn)在賽事模式、人才培養(yǎng)、未成年人保護等規(guī)范的持續(xù)落實;多元化體現(xiàn)在更多游戲品類、更多人群加入到電競之中;開放化體現(xiàn)在賽事授權(quán)、內(nèi)容合作愈加廣泛。此外元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。
電子競技行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運營等賽事IP方和電競俱樂部。賽事IP方為電子競技提供賽事IP和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交由賽事運營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權(quán)費盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體—職業(yè)選手,賽事中俱樂部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應(yīng)賽事的等級和水準。
電子競技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運營服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報名費、觀眾門票費、以及廣告推廣費盈利。賽事運營服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運營、宣傳、對接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。
電子競技行業(yè)的下游是賽事轉(zhuǎn)播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV等電視播出平臺,以及英雄聯(lián)盟客戶端等游戲內(nèi)嵌直播。除去賽事轉(zhuǎn)播,部分媒體會對俱樂部電競選手進行專訪,以提高平臺知名度。
2021年9月,國務(wù)院印發(fā)《關(guān)于推進自由貿(mào)易試驗區(qū)貿(mào)易投資便利化改革創(chuàng)新若干措施的通知》,提出“在符合條件的自貿(mào)試驗區(qū)所在地推進網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c工作”。2022年9月,中宣部出版局批復(fù),同意四川省按屬地管理試點工作要求對屬地游戲進行試審核。
隨著新一輪城市競爭大幕的拉開,越來越多的城市開始瞄準游戲產(chǎn)業(yè),希望能夠成為名副其實的“游戲之城”。四川省游戲創(chuàng)新發(fā)展中心的落地,對于成都而言至關(guān)重要的就是其游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的補鏈強鏈,不僅能夠為游戲企業(yè)和工作室提供研發(fā)角度的支持,還能夠從出版預(yù)審監(jiān)管以及市場運營角度布局,進一步減少企業(yè)的后顧之憂。事實上,對于企業(yè)而言,“出版預(yù)審監(jiān)管”服務(wù)也是當下的燃眉之急。
近年來,成都高新區(qū)聚焦游戲開發(fā)、游戲運營、電競賽事等重點環(huán)節(jié),加快推進游戲電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,目前已聚集騰訊、西山居、樂狗等一批代表企業(yè),簽約落地騰訊新文創(chuàng)總部、完美天智游、IGG、青瓷游戲等一批重大項目,誕生《王者榮耀》《萬國覺醒》《夢幻新誅仙》等現(xiàn)象級作品。僅2022年,成都高新區(qū)游戲電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)獲批版號30個,占全省獲批總數(shù)的83%,規(guī)上企業(yè)實現(xiàn)營收558億元,已成為國內(nèi)重要的游戲電競產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)。
實際上,不僅僅是成都,包括深圳、上海、廣州、武漢等城市也相繼推出相關(guān)措施,扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展,希望游戲行業(yè)能夠進一步釋放數(shù)字經(jīng)濟的紅利。
電子競技行業(yè)報告對中國電子競技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預(yù)判。
本報告同時揭示了電子競技市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。
未來,電子競技行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2023-2028年版電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)定位規(guī)劃及招商策略咨詢報告》。
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2023-2028年版電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)定位規(guī)劃及招商策略咨詢報告
“產(chǎn)業(yè)園區(qū)”是執(zhí)行城市產(chǎn)業(yè)職能的重要空間形態(tài),園區(qū)在改善區(qū)域投資環(huán)境、引進外資、促進產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整和發(fā)展經(jīng)濟等方面發(fā)揮積極的輻射、示范和帶動作用,成為城市經(jīng)濟騰飛的助推器。產(chǎn)業(yè)園區(qū)是...
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