游戲游藝設(shè)備機型機種分為電子游戲設(shè)備(機)和游藝娛樂設(shè)備。電子游戲設(shè)備(機)是指通過音視頻系統(tǒng)和內(nèi)容集成方式,主要為娛樂場所或者其他經(jīng)營場所提供游戲內(nèi)容服務(wù),且游戲內(nèi)容、形式等方面不適宜未成年人獨立或者長時間使用的專用設(shè)備,如格斗類游戲游藝設(shè)備等。游
游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)是由技術(shù)、創(chuàng)意和內(nèi)容驅(qū)動的行業(yè),文化部也提出鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競技功能的游戲游藝設(shè)備。伴隨著技術(shù)的革新和政策的鼓勵,商用游戲游藝機制造商也大力加大在VR、AR技術(shù)領(lǐng)域的游戲游藝設(shè)備研發(fā)力度,線下VR體驗館也成為了資本追逐熱點,獲得了快速發(fā)展。
游戲游藝設(shè)備機型機種分為電子游戲設(shè)備(機)和游藝娛樂設(shè)備。電子游戲設(shè)備(機)是指通過音視頻系統(tǒng)和內(nèi)容集成方式,主要為娛樂場所或者其他經(jīng)營場所提供游戲內(nèi)容服務(wù),且游戲內(nèi)容、形式等方面不適宜未成年人獨立或者長時間使用的專用設(shè)備,如格斗類游戲游藝設(shè)備等。游藝娛樂設(shè)備是指除電子游戲設(shè)備(機)以外的其他游戲游藝設(shè)備。
“宅經(jīng)濟”火熱過后,人們堅定地走向了戶外,走向娛樂場——從露營經(jīng)濟的爆火到新消費品牌門店的激增,曾經(jīng)被重創(chuàng)的線下娛樂和旅游業(yè)也在人們的“報復(fù)性”消費中迎來新的高增長。其中,不少市場規(guī)??捎^但以往較少被關(guān)注的小眾行業(yè)開始走入大眾視野,商用游戲游藝設(shè)備行業(yè)便是其中之一。商用游戲游藝機市場從1971年全球第一臺室內(nèi)游戲游藝設(shè)備誕生至今,在世界范圍內(nèi)長盛不衰,以日本等發(fā)達國家代表的主要市場更是孕育出了世嘉森美、萬代和科樂美等巨頭企業(yè)。
由于游戲游藝設(shè)備中很多常規(guī)產(chǎn)品如娃娃機、彈子機等技術(shù)門檻不高,吸引了眾多中小型企業(yè)進入,華立科技作為行業(yè)頭部企業(yè)、首家國內(nèi)商用室內(nèi)游戲游藝設(shè)備行業(yè)上市公司,據(jù)統(tǒng)計,2019年華立科技的市場占有率約3.47%,其次為世宇科技,市占率為2.91%,其他廠商合計占比93.62%。
華立科技是國內(nèi)最大的商用游樂設(shè)備發(fā)行與運營綜合服務(wù)商之一。從營收結(jié)構(gòu)看,華立科技的收入主要分為四部分,分別為游戲游藝設(shè)備、動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)、設(shè)備合作運營以及游樂場運營業(yè)務(wù)。
2021年財報顯示,公司游戲游藝設(shè)備實現(xiàn)銷售收入3.03億元,同比增長14.47%,而動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)持續(xù)高速增長,實現(xiàn)營業(yè)收入1.75億元,同比大增156.52%。而設(shè)備合作運營收入3095萬元,同比增長9.90%,游樂場運營業(yè)務(wù)收入9980萬元,同比增長77.71%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:
20 世紀 70 年代初,世界第一款游戲游藝設(shè)備在美國誕生。此后,商用游戲游藝 機產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)近 50 年的發(fā)展歷程,游戲內(nèi)容由傳統(tǒng)以格斗。動作類游戲為主,逐漸 轉(zhuǎn)變?yōu)橐詣?chuàng)意策劃為中心,倡導科技體驗、文化體驗、運動健康、親子互動、休閑娛樂的模擬類、體感類、音樂類、健身類、益智類等游戲。
消費升級拉動文娛消費需求增加。改革開放以來,我國經(jīng)濟迅速增長,居民可支 配收入也保持較高增長水平。2020年我國文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加值為44945億元,比2004年增長12.28倍;文化產(chǎn)業(yè)增加值占GDP比重由2004年的2.15%提高到2019年的4.50%,在國民經(jīng)濟中的占比逐年提高。2020年受疫情影響,文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加值增長放緩,占2020年GDP比重為4.43%。
2015年,《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》發(fā)布,宣告長達15年的“游戲機禁令”被徹底破除,國內(nèi)企業(yè)通過內(nèi)容審核后都可以生產(chǎn)銷售游戲游藝設(shè)備。
2021年“十四五”規(guī)劃中明確表示“實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”,“壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)”。國家及政府相關(guān)部門鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化的游戲游藝設(shè)備。
商用游戲游藝機作為線下消費的重要引流手段,新增購 物中心將拉動商用游戲游藝機的供給。近幾年萬達、永旺等商業(yè)地產(chǎn)巨頭相繼開 創(chuàng)萬達寶貝王、永旺幻想等自有品牌從事連鎖游樂場運營業(yè)務(wù)。商業(yè)中心、商業(yè) 綜合體的轉(zhuǎn)型升級將為游戲游藝設(shè)備和運營帶來廣闊的市場空間。
根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè) 協(xié)會發(fā)布的數(shù)據(jù),廣東省涉及游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)企業(yè)超過 2,000 家,其中具有 一定規(guī)模和影響力的企業(yè)有 60 多家,絕大部分規(guī)模較小,產(chǎn)業(yè)集中度較低。
2020 年廣東省游戲游藝設(shè)備營收總額為 96 億元,占全國游戲游藝機市場 98.50%的份額,廣東省成為中國游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)的主要基地。
我國對室內(nèi)商用游戲游藝設(shè)備的研發(fā)、制造起步較晚,但經(jīng)過多年的發(fā)展,我國游戲游藝設(shè)備的研發(fā)與工藝技術(shù)取得了較快的進步。特別是近年來室內(nèi)商用游戲游藝設(shè)備國家標準的制定,使得國產(chǎn)室內(nèi)商用游戲游藝設(shè)備制造技術(shù)接近并部分達到國際領(lǐng)先水平。產(chǎn)品制造成本不斷降低,整體性能不斷提高,為行業(yè)發(fā)展奠定了良好的技術(shù)基礎(chǔ)。此外,VR、AR、5G等外部技術(shù)的運用使得設(shè)備更具有可玩性,產(chǎn)品內(nèi)容更具有吸引力,產(chǎn)品升級速度加快。
更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標準、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。
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2022-2027年中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟...
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