今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%,市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯。游戲行業(yè)長(zhǎng)管長(zhǎng)嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出,需要認(rèn)真布局各自中長(zhǎng)期發(fā)展路徑。
游戲作為前沿技術(shù)最具活力的應(yīng)用場(chǎng)景,不斷反哺科技創(chuàng)新,成為芯片、5G、人工智能等許多前沿技術(shù)的“隱形牽引力”和“技術(shù)孵化器”。
中國(guó)游戲的商業(yè)模式還存在進(jìn)一步挖掘的可能,混合變現(xiàn)或許是一個(gè)突破口,用戶(hù)的付費(fèi)意愿存在差異,因此當(dāng)產(chǎn)品采用單一變現(xiàn)模式時(shí),無(wú)論為內(nèi)購(gòu)付費(fèi)、廣告變現(xiàn)、買(mǎi)斷制、會(huì)員訂閱等哪一模式,均會(huì)遺漏潛在的收入來(lái)源。
騰訊今年二季度收入為445億元
8月16日,騰訊公布2023年第二季度財(cái)報(bào)。在游戲業(yè)務(wù)板塊,騰訊今年二季度收入為445億元,同比增長(zhǎng)5%。其中國(guó)際市場(chǎng)游戲收入127億元,同比增長(zhǎng)19%,連續(xù)兩個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。
上半年,騰訊游戲通過(guò)本土市場(chǎng)和國(guó)際市場(chǎng)同步發(fā)力,帶動(dòng)收入同比增長(zhǎng)約8%至928億元。在本土市場(chǎng)方面,上半年騰訊游戲多款成熟產(chǎn)品和新游分別在活躍用戶(hù)規(guī)模、流水等層面創(chuàng)下歷史新高。上半年,騰訊游戲國(guó)際市場(chǎng)收入已達(dá)到本土市場(chǎng)收入的40%。
騰訊在二季報(bào)中表示,二季度本土市場(chǎng)手游和端游的月活躍賬戶(hù)數(shù)和日活躍賬戶(hù)數(shù)均實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯
今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%,市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯。對(duì)于收入同比下降,用戶(hù)消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力在今年1-4月尚未恢復(fù)。進(jìn)入5月后,盡管市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅,仍無(wú)以抵消此前降幅。
自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入82.06億美元,同比下降8.72%。在海外主要市場(chǎng),用戶(hù)消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響;匯率波動(dòng)以及日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)成本明顯升高。
7月26日晚,國(guó)家新聞出版署公布了7月份的國(guó)產(chǎn)游戲?qū)徟畔?,?8款游戲獲批。愷英網(wǎng)絡(luò)的《梁山傳奇》、三七互娛的《失落星環(huán)》、吉比特的《騎士沖呀》等游戲值得關(guān)注。
在版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放、新品頻出的背景下,今年以來(lái)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)逐漸恢復(fù)快節(jié)奏發(fā)展。國(guó)家新聞出版署網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,今年1-7月分別發(fā)放國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)88個(gè)、87個(gè)、86個(gè)、86個(gè)、86個(gè)、89個(gè)、88個(gè)。
版號(hào)持續(xù)發(fā)放意味著游戲公司的商業(yè)化增量。部分重磅游戲有望明顯提升游戲公司的盈利能力。同時(shí),豐富的游戲種類(lèi)有望抬升相關(guān)公司中長(zhǎng)期業(yè)績(jī)中樞,業(yè)績(jī)上行空間有望進(jìn)一步打開(kāi)。
游戲市場(chǎng)發(fā)展面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
整體來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)雖然精品頻出,但已經(jīng)進(jìn)入了存量時(shí)代,行業(yè)增幅緩慢甚至負(fù)增長(zhǎng)階段。根據(jù)游戲工委發(fā)布的2020年、2021年、2022年的《游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在三年內(nèi)的實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率分別為3.7%、6.4%、-10.33%,市場(chǎng)天花板已現(xiàn)。
隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)見(jiàn)頂,緩解“內(nèi)卷化”、開(kāi)拓更多市場(chǎng)可能性成為業(yè)內(nèi)眾多廠商的新思路。中國(guó)出海企業(yè)對(duì)新興市場(chǎng)的拓展力度仍在持續(xù)加大。美國(guó)、日本、韓國(guó)仍然是中國(guó)游戲進(jìn)軍的主要市場(chǎng),占比共計(jì)56.4%。不過(guò),國(guó)產(chǎn)游戲在美日韓歐之外地區(qū)的收入占比不斷增加:中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)和東南亞地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)分別增長(zhǎng)11.1%、6.9%和5.1%。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
中國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)商在創(chuàng)建自己的IP方面信心加強(qiáng),近三年頭部產(chǎn)品中源于原創(chuàng)IP的游戲數(shù)量逐年增多。
2022年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP數(shù)量占比為53%,另外有23%、7%和6%移動(dòng)游戲的IP分別源自客戶(hù)端游戲、小說(shuō)和主機(jī)/單機(jī)游戲。此外,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP的游戲收入最高,占比為45.39%。
隨著中國(guó)游戲用戶(hù)群體對(duì)產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品走向精品化。移動(dòng)游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國(guó)手游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)。
如今,中國(guó)游戲營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)已進(jìn)入整合營(yíng)銷(xiāo)階段,但移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)也面臨流量增量見(jiàn)頂、買(mǎi)量成本上升、企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用高、渠道分成比例較高、流量營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)高度集中、海外市場(chǎng)平臺(tái)壟斷流量等機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
總結(jié)來(lái)看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)正在快步走向精品化開(kāi)發(fā)與精細(xì)化營(yíng)銷(xiāo)道路,追求品效合一。強(qiáng)有力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、儲(chǔ)備豐富且高質(zhì)量的IP內(nèi)容,加上對(duì)市場(chǎng)走向和用戶(hù)需求的精準(zhǔn)洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。
游戲行業(yè)長(zhǎng)管長(zhǎng)嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出,需要認(rèn)真布局各自中長(zhǎng)期發(fā)展路徑。一是強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。
本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、游戲行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及游戲行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。
想要了解更多游戲產(chǎn)業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重...
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