中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的終極目標(biāo)是對標(biāo)美國好萊塢,出現(xiàn)像迪士尼、NBC環(huán)球這樣涉足產(chǎn)業(yè)上中下游,實現(xiàn)業(yè)務(wù)多元化發(fā)展的巨頭型企業(yè)。目前中國動漫產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展的時期,上游產(chǎn)業(yè)和下游產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,全齡向是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢。
深受二次元文化影響的Z世代人群中,泛二次元用戶占比已高達95%。有業(yè)內(nèi)人士表示,這批年輕人群在國內(nèi)視頻、游戲、漫畫等領(lǐng)域表現(xiàn)活躍,且該群體逐步步入職場、消費能力提升,將能夠有效帶動動漫內(nèi)容及衍生市場的進一步發(fā)展。
中國二次元用戶規(guī)模逐漸壯大,帶動漫畫、動漫行業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,中國二次元用戶規(guī)模呈現(xiàn)逐年上漲態(tài)勢。動漫產(chǎn)業(yè)不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內(nèi)容交流社區(qū)等。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年動漫產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》顯示:
動漫產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研
漫畫是一種藝術(shù)形式,是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫;而動畫是一種綜合藝術(shù),它是采用逐幀拍攝對象并連續(xù)播放而形成運動的影像。動漫產(chǎn)業(yè)則主要指以動畫和漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫內(nèi)容產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售。
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的終極目標(biāo)是對標(biāo)美國好萊塢,出現(xiàn)像迪士尼、NBC環(huán)球這樣涉足產(chǎn)業(yè)上中下游,實現(xiàn)業(yè)務(wù)多元化發(fā)展的巨頭型企業(yè)。目前中國動漫產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展的時期,上游產(chǎn)業(yè)和下游產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,全齡向是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢。
此外,成人的消費能力顯然大于低齡群體,隨著下游衍生品領(lǐng)域的不斷開發(fā),我國動漫產(chǎn)業(yè)向全年齡向發(fā)展也成為必然趨勢。
動漫作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),需要不斷的創(chuàng)新和創(chuàng)造力。如果動漫創(chuàng)作的水平不足,將影響到衍生品的質(zhì)量和吸引力,從而制約整個衍生品市場的發(fā)展。近年來國產(chǎn)動漫衍生品總是圍繞著水杯、公仔、手機殼等物件展開,手辦也大多處于低水平模仿階段,形象呆板、缺乏特色、低幼化、粗制濫造居多,難以滿足居民對創(chuàng)意文化的消費需求。
動漫產(chǎn)業(yè)不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內(nèi)容交流社區(qū)等,完整的動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈可分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和衍生變現(xiàn)三個環(huán)節(jié)。
整體來看動漫產(chǎn)業(yè)鏈條并不長,且各環(huán)節(jié)交叉較多,下游衍生變現(xiàn)為產(chǎn)業(yè)鏈中利潤最高的環(huán)節(jié),因此動漫企業(yè)大多在主要業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)進行了產(chǎn)業(yè)鏈的延伸,尤其是將上游的內(nèi)容生產(chǎn)和下游的衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)相結(jié)合,通過“IP+產(chǎn)業(yè)”的閉環(huán)實現(xiàn)盈利。中游內(nèi)容傳播則需借助平臺實現(xiàn),企業(yè)也可通過這一環(huán)節(jié)向動漫產(chǎn)業(yè)上下游延伸,借助自有平臺優(yōu)勢快速進入動漫市場,典型案例如騰訊控股、嗶哩嗶哩、閱文集團等。
中國動漫產(chǎn)業(yè)上游為內(nèi)容生產(chǎn),主要從漫畫作者的創(chuàng)作,在經(jīng)過漫畫工作室的運營,最后轉(zhuǎn)到動畫制作公司制作成動漫;中游產(chǎn)業(yè)為電影院線、電視臺在線短視頻平臺的播放;下游產(chǎn)業(yè)為動漫周邊產(chǎn)業(yè):手辦、海報、玩具等。中國動漫內(nèi)容有60%是原創(chuàng),占比最重,動漫改編為19%,文學(xué)改編為9%,傳統(tǒng)神話改編為8%,其它改編為4%。中國動漫電影現(xiàn)階段最主要有傳統(tǒng)神話改編,例如《姜子牙》、《哪吒》,動漫影視劇內(nèi)容大多為漫畫改編。
作為面向大眾提供直接文化產(chǎn)品的泛娛樂形式和面向國民經(jīng)濟發(fā)展的支柱性文化產(chǎn)業(yè),動畫是一片投資藍海,是一座亟待發(fā)掘的經(jīng)濟寶藏,是世界文化娛樂市場增長速度最快、發(fā)展動力最強、投資潛力最大的行業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟規(guī)模遠超汽車、房地產(chǎn)、鋼鐵等傳統(tǒng)重點行業(yè),是日本的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值從2013年的882億元增長至2020年的2212億元。
得益于政府在扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面做出的巨大努力,我國動漫內(nèi)容生產(chǎn)實力得到了穩(wěn)步提升,類型和題材也日趨多元化,國漫關(guān)注與消費群體也日漸增多。泛動畫產(chǎn)業(yè)鏈接動漫、游戲、文創(chuàng)乃至非遺、文旅等多領(lǐng)域資源,也需要資本支持。根據(jù)預(yù)測,今年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值將突破3000億元。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。中研網(wǎng)撰寫的動漫行業(yè)報告對中國動漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。同時揭示了動漫市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。
想了解關(guān)于更多動漫行業(yè)專業(yè)分析,可點擊查看中研普華研究院撰寫的《2023-2028年動漫產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。同時本報告還包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機遇。
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2023-2028年中國動漫衍生品行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報告
動漫衍生品行業(yè)研究報告主要分析了動漫衍生品行業(yè)的市場規(guī)模、動漫衍生品市場供需求狀況、動漫衍生品市場競爭狀況和動漫衍生品主要企業(yè)經(jīng)營情況,同時對動漫衍生品行業(yè)的未來發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測...
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3動漫衍生品行業(yè)市場規(guī)模與投資前景預(yù)測 未來可能會看到更多本土IP在動漫衍生品市場上嶄露頭角
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