動漫產(chǎn)業(yè)不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內(nèi)容交流社區(qū)等,完整的動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈可分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和衍生變現(xiàn)三個環(huán)節(jié)。
動畫和漫畫均是指通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動作,或?qū)⒓芸盏幕蛘攥F(xiàn)實的場景加以繪制,使其畫面化。
動漫產(chǎn)業(yè)不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內(nèi)容交流社區(qū)等,完整的動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈可分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和衍生變現(xiàn)三個環(huán)節(jié)。
動漫產(chǎn)業(yè)鏈分析
動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成主要可以分為上中下游三個環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈的上游是內(nèi)容方,主要包括原創(chuàng)動畫公司和漫畫公司等IP內(nèi)容的提供方。
產(chǎn)業(yè)鏈的中游是渠道發(fā)行方,其中,動畫的主要發(fā)行方包括網(wǎng)絡(luò)視頻播放平臺,電視臺以及電影院線等;漫畫的主要發(fā)行方則主要是各類漫畫雜志和網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺。
產(chǎn)業(yè)鏈的下游則是基于IP的衍生品開發(fā)公司,包括IP授權(quán)代理公司,也包括衍生品開發(fā)公司,而衍生品則包括游戲、玩具、服裝、主題公園等等。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年動漫產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》顯示:
我國正在把包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)成國民經(jīng)濟支柱。國家相應(yīng)推出了一系列推進動漫文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,從限播措施、稅收優(yōu)惠、版權(quán)規(guī)范等方面全力扶持我國動漫產(chǎn)業(yè),尤其是國產(chǎn)動漫的發(fā)展。
2021年《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》發(fā)布,提升動漫產(chǎn)業(yè)質(zhì)量效益、打造中國動漫品牌、促進動漫“全產(chǎn)業(yè)鏈”和“全年齡段”發(fā)展成為政策重點。
1、中國動漫的內(nèi)容用戶滲透率已達87.3%
“隨著這8年國漫創(chuàng)作者的整體努力,市場的發(fā)展,在過去幾年已經(jīng)發(fā)生巨大的改變。中國動漫的內(nèi)容用戶滲透率已經(jīng)達到了87.3%,用戶已經(jīng)覆蓋了各個年齡段、各個興趣層。”騰訊在線視頻副總裁馬延琨日前表示。
與持續(xù)擴大的用戶規(guī)模呈現(xiàn)正比的,是用戶消費時長的同步提升,其中月均消費時長達到數(shù)億分鐘,相當(dāng)于一天看25萬場演唱會的時長。與此同時,具有愛互動、好表達、搞二創(chuàng)的動漫用戶已經(jīng)在該平臺內(nèi)貢獻了總次數(shù)超5.3億次的互動,相當(dāng)于每分鐘產(chǎn)生超1500次互動。
2、動漫企業(yè)數(shù)量呈現(xiàn)出增減波動
企業(yè)數(shù)量是反映動漫產(chǎn)業(yè)競爭格局和活力的重要指標。根據(jù)國家文化和旅游部數(shù)據(jù)顯示,2022年我國國家認定動漫企業(yè)數(shù)量達到1100家左右,同比增長10%,創(chuàng)下2010年以來的最高增速。其中,動畫創(chuàng)作、制作企業(yè)數(shù)量為450家,增長15.4%;其他類型企業(yè)數(shù)量為650家,增長6.6%。
從區(qū)域分布看,華東地區(qū)認定動漫企業(yè)數(shù)量最多,有200家,占比達18.2%;其次是華北和華南地區(qū),企業(yè)數(shù)量分別為150家和120家,占比分別達13.6%和10.9%。從市場競爭看,我國動漫產(chǎn)業(yè)仍處于“小且分散”的局勢,每年都有大量企業(yè)淘汰。不難看出目前我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭最為激烈的領(lǐng)域是動畫制作,其他領(lǐng)域由于企業(yè)數(shù)量較少,市場競爭緩和。
3、國風(fēng)國潮助推動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
日前,第十六屆中國國際漫畫節(jié)在廣東廣州白云國際會議中心舉辦。活動上,第二十屆中國動漫金龍獎揭曉,26個獎項花落各家。其中,根植中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的動漫作品成為大贏家。
近年來,中國動漫一邊向下扎根,吸收傳統(tǒng)的智慧;一邊向上開花,借助當(dāng)代科技和藝術(shù)的力量,不斷提升內(nèi)容力、藝術(shù)力、傳播力,創(chuàng)造出越來越大的社會價值和經(jīng)濟價值。《大魚海棠》中的福建土樓,《白蛇:緣起》中的八卦圖陣,《如果歷史是一群喵》中二十四史的精華內(nèi)容……以當(dāng)代視角講述歷史故事,這些作品讓傳統(tǒng)文化迸發(fā)出時代光芒。
值得關(guān)注的是,在本屆動漫節(jié)上,廣州文化金融支持項目、香港漫畫支援計劃項目、澳門傳統(tǒng)文化創(chuàng)作項目等多個粵港澳大灣區(qū)的項目進行了發(fā)布。動漫產(chǎn)業(yè)有望成為未來粵港澳大灣區(qū)文化建設(shè)的新支點。
隨著國漫在非低幼向內(nèi)容質(zhì)量提高和年輕群體民族自豪感的提升,本土化動漫IP崛起,面向成人的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加,受眾趨于全民化。衍生品開發(fā)仍有較大的發(fā)展空間。對標美國和日本,中國未來娛樂人物授權(quán)商品市場空間有望為當(dāng)前3倍。
2、技術(shù)變革為動漫制作提供支持
技術(shù)推動動漫行業(yè)與時俱進,動漫制作技術(shù)讓優(yōu)秀的動漫故事?lián)碛懈啾憩F(xiàn)形式,為動漫觀眾提供更好的服務(wù)體驗。3D技術(shù)、VR和AR技術(shù)、5G等技術(shù)手段的成熟和普及豐富了動漫制作的工具庫,為動漫故事內(nèi)容的表達提供了更多選擇,增強消費者體驗;信息技術(shù)讓動漫作品儲存和傳播更加便利,使得動漫作品影響范圍急速擴大,源于歷史積累的動漫創(chuàng)新不斷涌現(xiàn)。
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),中國動漫企業(yè)在動漫劇本創(chuàng)作等核心環(huán)節(jié)投入僅為總制作投入的5%-10%,與國際30%-40%的投入相比,差距較大。中國動漫制作行業(yè)需在前期創(chuàng)作增大投入,以實現(xiàn)動漫內(nèi)容創(chuàng)作水平的提升,增加優(yōu)秀動漫作品供給,促進行業(yè)進步。
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、廣電總局、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、新聞出版總署、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外多種相關(guān)報紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對中國動漫市場進行了分析研究。
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2023-2028年動漫產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告
動畫(animation)和漫畫(cartoon)均是指通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動作,或?qū)⒓芸盏幕蛘攥F(xiàn)實的場景加以繪制,使其畫面化。漫畫是一種藝術(shù)形式...
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