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      二次元游戲行業(yè)發(fā)展研究:預(yù)計(jì)2026年二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望達(dá)1200億元

      在中國(guó),隨著二次元文化的興起和年輕用戶的增加,二次元游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的重要組成部分,并且預(yù)計(jì)將繼續(xù)擴(kuò)大。

      二次元游戲的主要用戶群體是年輕人,特別是90后和00后。這部分人群對(duì)二次元文化有著濃厚的興趣,對(duì)游戲的需求也更加注重劇情、角色設(shè)計(jì)和畫風(fēng)等方面。此外,女性用戶在二次元游戲市場(chǎng)中占據(jù)了相當(dāng)?shù)谋壤?,且?duì)于休閑型和娛樂(lè)型的游戲更為偏愛。

      在中國(guó),隨著二次元文化的興起和年輕用戶的增加,二次元游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的重要組成部分,并且預(yù)計(jì)將繼續(xù)擴(kuò)大。

      根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

      二次元游戲行業(yè)發(fā)展研究

      二次元游戲是指以日本二次元文化為主題、背景、元素,并融入各種游戲玩法的游戲類型。它通常采用漫畫風(fēng)格的畫面,有著輕松、可愛、搞笑的特點(diǎn)。這種類型游戲最早源于日本的動(dòng)漫(Anime)和漫畫(Manga),該文化在中國(guó)年輕人中也非常流行?;谖幕蛯徝赖墓残?,二次元游戲可以說(shuō)是一個(gè)跨越國(guó)界和文化的游戲類型。

      二次元游戲玩家希望能夠在游戲中扮演自己喜歡的角色,并通過(guò)培養(yǎng)系統(tǒng)提升角色的能力和技能。玩家期望在游戲中體驗(yàn)到豐富的劇情和多樣的選擇,以增加游戲的趣味性和代入感。

      二次元游戲的角色設(shè)計(jì)和畫風(fēng)是吸引用戶的重要因素之一,玩家喜歡可愛、獨(dú)特的角色形象和精美的游戲畫面。

      玩家希望能夠在游戲中與其他玩家進(jìn)行互動(dòng),如結(jié)伴組隊(duì)、線上聊天等,以增加游戲的社交性和趣味性。

      2023年,成都非標(biāo)商業(yè)呈現(xiàn)繁榮態(tài)勢(shì)。2024年,"二次元"商業(yè)更是以強(qiáng)勁勢(shì)頭席卷而來(lái),成為業(yè)內(nèi)不可小覷的新興商業(yè)類型。據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)二次元行業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)27.6%,達(dá)到2219億元。此外,據(jù)新商網(wǎng)數(shù)據(jù),目前全國(guó)范圍內(nèi),涉足二次元商業(yè)的項(xiàng)目已達(dá)70個(gè),其中成都成為重要的發(fā)展中心。

      剛剛過(guò)去的五一,成都有11場(chǎng)漫展在舉行。其中,“成都·第十五屆世界線動(dòng)漫展”和“IDO動(dòng)漫游戲嘉年華成都站”均是全國(guó)范圍具影響力的漫展。在此期間,成都商場(chǎng)巧妙運(yùn)用二次元活動(dòng),打造消費(fèi)新場(chǎng)景,促進(jìn)客流銷售雙增長(zhǎng)。此外,在二次元商業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中,首店、首展及多業(yè)態(tài)組合也是各大商家競(jìng)相爭(zhēng)奪的戰(zhàn)略要地。

      2024年一季度客流同比更是增長(zhǎng)超50%,銷售同比增長(zhǎng)超100%。天府紅項(xiàng)目相關(guān)負(fù)責(zé)人向封面新聞?dòng)浾咄嘎?,由于五一假期客流的火爆,天府紅不得不啟動(dòng)階段性限流的措施。五一期間,天府紅的客流同比增長(zhǎng)超過(guò)100%,銷售同比增長(zhǎng)更是突破了200%,證明了其在二次元商業(yè)領(lǐng)域的強(qiáng)大吸引力和市場(chǎng)潛力。

      二次元游戲潛在市場(chǎng)空間

      二次元相關(guān)視頻發(fā)到社交平臺(tái)收獲了不錯(cuò)的關(guān)注度和流量,讓謝逸飛意識(shí)到二次元的群體體量并不小。近幾年來(lái),二次元周邊店更是如雨后春筍般興起,讓他發(fā)現(xiàn)如今的二次元群體正在從“圈地自萌的小眾玩家”成為三次元消費(fèi)市場(chǎng)的新生力量。

      灼識(shí)咨詢發(fā)布的《中國(guó)二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》顯示,我國(guó)泛二次元用戶規(guī)模不斷增長(zhǎng),2021年達(dá)到近4.6億人,該類群體對(duì)二次元內(nèi)容和周邊具有較高的消費(fèi)意愿和能力。

      Z世代群體作為泛二次元用戶的組成部分,占比超六成,潛在消費(fèi)規(guī)??臻g廣闊。預(yù)計(jì)2026年二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望達(dá)到1200億元,利好二次元文化產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展。

      二次元游戲賽道競(jìng)爭(zhēng)白熱化

      二次元游戲品類的繁榮,離不開玩家群體對(duì)該品類的熱愛,以及游戲開發(fā)商們?cè)诙卧螒蝾I(lǐng)域的持續(xù)投入和創(chuàng)新。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),產(chǎn)品的繁多預(yù)示著他們將在下半年有更多的游戲選擇,而這些二次元游戲中,也有一些上文未曾提到的“寶藏游戲”正閃閃發(fā)光。目前,市場(chǎng)上還有多款二游已經(jīng)拿到版號(hào),但未有上線節(jié)點(diǎn),如散爆網(wǎng)絡(luò)的《少女前線2:追放》與游族的《緋色回響》等。二次元的賽道永遠(yuǎn)不缺競(jìng)爭(zhēng)者與淘汰者,腳踏實(shí)地、奇招用盡后,破局還需天時(shí)地利人和。

      二次元游戲在2023年走到了發(fā)展的十字路口上,后來(lái)者們是否能夠摸索出一條發(fā)展的全新路徑,就顯得至關(guān)重要。業(yè)界人士認(rèn)為,新的二次元游戲如果無(wú)法追趕米哈游的工業(yè)化程度,至少需要和既有的成功產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)題材的差異化,擺正自己的位置不逼氪,輔以全新的買量打法,方能走上發(fā)展的正軌。

      隨著游戲制作技術(shù)的提升,VR、AR等先進(jìn)技術(shù)可能會(huì)進(jìn)一步融合到二次元游戲中,為玩家提供更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。游戲開發(fā)商與二次元IP持有方的合作將會(huì)增多,以擴(kuò)大用戶群體和粉絲基礎(chǔ)。用戶對(duì)于游戲品質(zhì)的要求將越來(lái)越高,對(duì)于良心制作的二次元手游將會(huì)更加追捧。

      在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。中研網(wǎng)撰寫的二次元游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。同時(shí)揭示了市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門也具有極大的參考價(jià)值。

      想了解關(guān)于更多二次元游戲行業(yè)專業(yè)分析,可點(diǎn)擊查看中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。同時(shí)本報(bào)告還包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價(jià)值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢(shì)、風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。

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