電子競(jìng)技作為最年輕的體育項(xiàng)目之一,吸引著廣大的年輕人群體。如今,各大電子競(jìng)技項(xiàng)目項(xiàng)目紛紛上線冰雪內(nèi)容,以年輕人喜歡的方式講述冰雪故事,傳遞冰雪文化。近年來,我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)影響力不容小覷。
電競(jìng)作為最年輕的體育項(xiàng)目之一,吸引著廣大的年輕人群體。如今,各大電子競(jìng)技項(xiàng)目項(xiàng)目紛紛上線冰雪內(nèi)容,以年輕人喜歡的方式講述冰雪故事,傳遞冰雪文化。近年來,我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)影響力不容小覷。報(bào)告顯示,2021年中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%。中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。
電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,是集體育、教育、文化于一身的新興產(chǎn)業(yè),備受年輕用戶喜愛。2021年,電競(jìng)行業(yè)有著新的變化,電競(jìng)作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì);各地方持續(xù)出臺(tái)政策扶持電競(jìng)行業(yè)發(fā)展;多生態(tài)產(chǎn)業(yè)融入電競(jìng)城市,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新思路;EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎(jiǎng)杯,以上都透露出中國電競(jìng)行業(yè)蓬勃發(fā)展的信號(hào)。
2022電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析
隨著電子競(jìng)技大賽爆發(fā)式增長、電競(jìng)迷群體迅速擴(kuò)大,越來越多的國家和地區(qū)將電競(jìng)列為正式體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技將在接下來的幾年成為市場(chǎng)主角。內(nèi)容數(shù)字化、流量爆發(fā)力、年輕人影響力是電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的招牌名片,但從體育全面化發(fā)展的維度來說,電競(jìng)?cè)匀淮嬖谧约旱亩贪?,主要體現(xiàn)在賽事數(shù)量,尤其是大眾賽事的數(shù)量上。
作為游戲產(chǎn)業(yè)的衍生,電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背后離不開游戲公司與各路資本的大力推動(dòng),而電子競(jìng)技的爭(zhēng)議點(diǎn)在本質(zhì)上還是游戲本身的正在面臨的爭(zhēng)議:對(duì)于未成年人的影響,血腥、暴力的爭(zhēng)議等。
在游戲產(chǎn)業(yè)帶來的巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值面前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值毫無疑問是可觀的,但離實(shí)現(xiàn)大眾化永遠(yuǎn)有著距離,畢竟,并不是所有人都愛玩游戲,能成為游戲的觀眾。電競(jìng)的限制并不僅僅只有受眾受限,如電競(jìng)粉絲所說,體育賽事往往經(jīng)歷了百年歷史,而游戲的壽命往往是有限的,在這些限制下,電子競(jìng)技的未來也如官方態(tài)度一般曖昧不明。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》分析
近年來,隨著游戲的飛速發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入了快速發(fā)展階段。越來越多的游戲玩家和投資人爭(zhēng)相進(jìn)入火爆的創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域,市場(chǎng)規(guī)模迅速攀升。游戲業(yè)務(wù)全球市場(chǎng)研究及預(yù)測(cè)分析公司Newzoo的最新數(shù)據(jù)顯示,2021年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總收益超過10億美元,比2020年增加14.5%,吸引的觀眾數(shù)量約為4.74億。Newzoo還預(yù)計(jì),到2024年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的總收益將增加到16億美元。不過,去年,電競(jìng)的媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收益只有不到1.93億美元,與此相對(duì)的是,2021年美國國家橄欖球大聯(lián)盟(NFL)與CBS、NBC、福克斯、ESPN/ABC和亞馬遜簽下的合約金額為1100億美元,并持續(xù)到2033年。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)具備較強(qiáng)的人文屬性,作為重要的文化載體,電競(jìng)還能與粉絲經(jīng)濟(jì)、文化旅游、線下消費(fèi)等多種經(jīng)濟(jì)形態(tài)產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
未來市場(chǎng)前景如何?2022年該行業(yè)的投資機(jī)會(huì)在哪?欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。
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電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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隨著電競(jìng)項(xiàng)目正式列入下屆亞運(yùn)會(huì),國內(nèi)電競(jìng)行業(yè)開始進(jìn)入蓬勃發(fā)展期,電競(jìng)玩家隊(duì)伍越來越龐大,要玩好電競(jìng)必須有一套好...
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