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      電玩行業(yè)市場多大? 中國電玩行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析

      街機就是投幣玩的游戲機,代表作有街霸拳皇、三國、現(xiàn)在大型的街機室比較少見了。家用機從最早的FC到現(xiàn)在的PS3、WII、XBOX360,剛剛上市的還有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分為六代。

      一、電玩概述

      電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。

      電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。

      根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報告,電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。

      街機就是投幣玩的游戲機,代表作有街霸拳皇、三國、現(xiàn)在大型的街機室比較少見了。家用機從最早的FC到現(xiàn)在的PS3、WII、XBOX360,剛剛上市的還有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分為六代。

      電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。

      二、電玩行業(yè)市場分析

      中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據(jù)行業(yè)預測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。

      我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。

      根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。

      此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網(wǎng)上購物。

      電玩城是完全根據(jù)街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網(wǎng)絡版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。

      根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。預測到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。

      2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。

      2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.48%;多人在線戰(zhàn)術競技類游戲發(fā)展迅速,市場擴張速度極快,占比為15.28%:射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術競技類游戲,占比為15.04%,三者占總收入的49.8%,占全部收入的近一半。

      三、電玩行業(yè)市場前景分析

      隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

      隨著國內經(jīng)濟的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內電玩行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。

      由于電玩城具有投資大,收益高的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩廠家退出市場,同時國內電玩城行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。

      中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術,對市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務,最大限度地降低客戶投資風險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國電玩行業(yè)市場深度調研及投資策略預測報告》。

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