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      體感游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)容量及發(fā)展策略

      • 吳澳燕 2023年4月25日 來(lái)源:中研網(wǎng) 互聯(lián)網(wǎng) 605 34
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      體感游戲機(jī)是依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),令人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過(guò)感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)行的游戲機(jī)。

      全球約有超過(guò) 7 億人使用游戲主機(jī)玩游戲,主機(jī)游戲市場(chǎng)今年有望創(chuàng)造 450 億美元的收入。據(jù)悉,對(duì)于游戲主機(jī)廠商來(lái)說(shuō),目前主機(jī)游戲的利潤(rùn)比往年更高。

      2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1930.6億元,同比下降14.4%。用戶規(guī)模方面,2022年移動(dòng)游戲用戶數(shù)為6.54億人,同比下降0.2%。2022年中國(guó)主機(jī)用戶規(guī)模為893.54萬(wàn)人,同比上升8.87%。此外,41.7%中國(guó)主機(jī)用戶對(duì)主機(jī)游戲的購(gòu)買意愿上升。

      常見(jiàn)的家庭式體感游戲機(jī)通過(guò)游戲主機(jī)與電視的鏈接,能 [2] 夠讓玩家通過(guò)整個(gè)身體的協(xié)調(diào)配合完成游戲的一種游戲機(jī),不再是單一通過(guò)手指操控完成的游戲,從而達(dá)到更完善的游戲體驗(yàn)。 游樂(lè)場(chǎng)體感游戲機(jī)介紹:通過(guò)安裝在天花板等地方的高科技投影儀,利用高科技視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),即時(shí)讀取玩家動(dòng)作,玩家只需要通過(guò)肢體活動(dòng)就能簡(jiǎn)單直接的控制游戲,不需要借助鍵盤搖桿或鼠標(biāo)。

      根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)體感游戲機(jī)市場(chǎng)全景調(diào)查與投資可行性報(bào)告》顯示:

      體感游戲機(jī)是依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),令人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過(guò)感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)行的游戲機(jī)。

      中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額第一次超過(guò)客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng)。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

      數(shù)據(jù)顯示,日本家庭游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3613.9億日元,硬件市場(chǎng)為2028.7億日元,軟件市場(chǎng)為1585.2億日元。硬件相比2022年略有提高,軟件則小幅下滑。

      體感游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)容量及發(fā)展策略

      體感游戲在中國(guó)內(nèi)地的發(fā)展除了通過(guò)外設(shè),還有一種發(fā)展方式是通過(guò)體感游戲平臺(tái)來(lái)完成推廣。這種方式多被用于安卓智能電視,如果遙控器搭載了體感功能,則可以通過(guò)付費(fèi)的方式在類似于運(yùn)動(dòng)加加這樣的體感游戲平臺(tái)上,玩到體感游戲。

      雖然體感游戲的形式雖多,但都有一個(gè)共同點(diǎn)——最好的操作平臺(tái)是電視。電視有別于手機(jī)和PC,擁有超大屏幕,是家庭中共有的娛樂(lè)設(shè)備,也是試聽技術(shù)發(fā)展最成熟的設(shè)備。而體感游戲不同于其它游戲的特點(diǎn)就是需要固定的大屏幕,和多人參與才能達(dá)到娛樂(lè)的效果。這也是為什么商家在賣場(chǎng)銷售電視時(shí),十分樂(lè)意展示電視的體感游戲功能,來(lái)吸引消費(fèi)者駐足把玩。

      數(shù)據(jù)顯示,2021年日本家庭游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3613.9億日元,硬件市場(chǎng)為2028.7億日元,軟件市場(chǎng)為1585.2億日元。硬件相比2022年略有提高,軟件則小幅下滑。

      任天堂Switch成為銷量最高的家用游戲主機(jī),已連續(xù)五年位居銷量榜榜首,全面碾壓索尼PS5等一系列競(jìng)品。其中Switch的年銷量557.9127萬(wàn)臺(tái),累計(jì)銷量達(dá)2291.9501萬(wàn)臺(tái);PS5的年銷量96.8185萬(wàn)臺(tái),累計(jì)銷量122.3335萬(wàn)臺(tái);Xbox Sereis X/S的年銷量9.7234萬(wàn)臺(tái),累計(jì)銷量12.8658萬(wàn)臺(tái)。

      體感游戲機(jī)給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無(wú)線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。

      體感游戲目前在技術(shù)方面還沒(méi)有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來(lái)越多的人愿意在家里玩它,但是如何創(chuàng)新和占取市場(chǎng),需要更進(jìn)一步的考慮。例如家中的電腦再好,網(wǎng)吧的地位是無(wú)法取代的。體感游戲的市場(chǎng)前景和價(jià)值是不可估量的。

      體感游戲機(jī)下載量來(lái)看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,體感游戲機(jī)競(jìng)爭(zhēng)依舊激烈。據(jù)了解,目前體感游戲機(jī)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,增長(zhǎng)972萬(wàn),占網(wǎng)民整體的37.8%。

      根據(jù)據(jù)Steam官方統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家數(shù)量從1000萬(wàn)人,激增至4000萬(wàn)人。從2000萬(wàn)到4000萬(wàn)期間,平均每月增長(zhǎng)250萬(wàn)人,此外其他國(guó)外游戲平臺(tái)的中國(guó)玩家數(shù)量也有不同程度增長(zhǎng),增速相當(dāng)可觀。游戲機(jī)產(chǎn)品不斷創(chuàng)新與更新?lián)Q代,為用戶提供舒適游戲體驗(yàn),拓展了市場(chǎng)對(duì)游戲機(jī)產(chǎn)品需求。

      隨著視聽技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無(wú)線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。

      更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)體感游戲機(jī)市場(chǎng)全景調(diào)查與投資可行性報(bào)告》。本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家工信部、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外多種相關(guān)報(bào)刊雜志以及專業(yè)研究機(jī)構(gòu)公布和提供的大量資料,對(duì)我國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、相關(guān)產(chǎn)業(yè)、細(xì)分方向、新技術(shù)等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點(diǎn),以及中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。報(bào)告還對(duì)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)作了詳細(xì)分析,并對(duì)體感游戲機(jī)行業(yè)行業(yè)進(jìn)行了趨向研判,是經(jīng)營(yíng)企業(yè),科研、投資機(jī)構(gòu)等單位準(zhǔn)確了解目前體感游戲機(jī)的行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。

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