相較于傳統(tǒng)競技體育,電子競技有著十分廣泛的群眾基礎(chǔ)。有研究表示,在參賽人數(shù)方面,2019年電子競技隊(duì)取代足球隊(duì)成為英國高校中數(shù)量最多的運(yùn)動隊(duì);在觀眾人數(shù)方面,2017年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)全年賽事直播觀賽人次超過100億,2018年MSI決賽觀賽人數(shù)超過1.27億。
2018年,電競作為表演項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會,中國戰(zhàn)隊(duì)一舉榮獲兩金一銀的好成績,這極大地提高了公眾對電競的理解和熱情。緊接著,電競成為杭州亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,這無疑是電競在主流輿論場上建立認(rèn)知的又一次好機(jī)會?!半姼偛皇谴蛴螒?,而是一項(xiàng)體育運(yùn)動”的認(rèn)識正逐漸形成,電子競技產(chǎn)業(yè)也迅速走上了發(fā)展的快車道。
相較于傳統(tǒng)競技體育,電子競技有著十分廣泛的群眾基礎(chǔ)。有研究表示,在參賽人數(shù)方面,2019年電子競技隊(duì)取代足球隊(duì)成為英國高校中數(shù)量最多的運(yùn)動隊(duì);在觀眾人數(shù)方面,2017年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)全年賽事直播觀賽人次超過100億,2018年MSI決賽觀賽人數(shù)超過1.27億。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析
上游:游戲制作
游戲制作是電競產(chǎn)業(yè)鏈的起點(diǎn),包括游戲設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)和游戲測試等。游戲制作公司根據(jù)市場需求和玩家喜好,設(shè)計(jì)和開發(fā)出各種類型的電子游戲,為電競產(chǎn)業(yè)提供了豐富的比賽項(xiàng)目。
中游:賽事運(yùn)營
賽事運(yùn)營是電競產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),包括比賽組織、比賽直播、比賽解說和賽事營銷等。賽事運(yùn)營商通過與游戲制作公司合作,組織各種級別的電競比賽,吸引大量玩家和觀眾參與。同時,賽事運(yùn)營商還負(fù)責(zé)比賽直播和解說,為觀眾提供精彩的觀賽體驗(yàn)。此外,賽事運(yùn)營商還通過賽事營銷,提升電競產(chǎn)業(yè)的知名度和影響力。
下游:媒體傳播與消費(fèi)
媒體傳播是電競產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),包括直播媒體和其他媒體。直播媒體如斗魚、虎牙等電競直播平臺,為觀眾提供實(shí)時觀看比賽的機(jī)會。同時,這些平臺還通過簽約知名主播、舉辦線下活動等方式,擴(kuò)大自身影響力。其他媒體如愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,以及GTV等電視播出平臺,也為電競產(chǎn)業(yè)的傳播提供了重要支持。
據(jù)了解,游戲電競產(chǎn)業(yè)是近年來發(fā)展最為迅猛的文化產(chǎn)業(yè)之一。以每年15%以上的速度增長。數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元,電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,已有超6.2萬家電競相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價值百億的蛋糕,位居行業(yè)頭部的電競游戲運(yùn)營商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等頻頻向行業(yè)投去橄欖枝。
根據(jù)百度搜索指數(shù)顯示,關(guān)鍵詞“英雄聯(lián)盟”在2021年全年的日均搜索指數(shù)為32061,而到了2023年,這一數(shù)字已經(jīng)下降到了16650,相比2021年下跌了約48%。為了應(yīng)對玩家流失可能導(dǎo)致的匹配體驗(yàn)下降問題,英雄聯(lián)盟官方不得不將29個分區(qū)的跨區(qū)匹配機(jī)制打通,整合為5個大區(qū)進(jìn)行運(yùn)營。
英雄聯(lián)盟自發(fā)布至今已有13年,為了維持游戲的新鮮感和平衡性,官方不斷對游戲機(jī)制進(jìn)行修改。然而,一旦玩家無法保持對游戲的高度理解,就會面臨在對局中被“碾壓”的局面,進(jìn)而導(dǎo)致玩家的流失。隨著移動游戲的興起,新一代玩家更傾向于選擇快節(jié)奏、重社交、偏休閑的手游,這使得英雄聯(lián)盟的熱度下降勢頭難以避免。
我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢與前景呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國際化的趨勢。一是在內(nèi)容創(chuàng)作、俱樂部管理、賽事生態(tài)等環(huán)節(jié)建立標(biāo)準(zhǔn),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健長遠(yuǎn)發(fā)展;二是推動電競主流化,從“小眾”走向“全民”,提升公眾認(rèn)可,發(fā)揮電競在弘揚(yáng)主流價值中的作用;三是鼓勵電競國際化,出海發(fā)展,提升全球影響力,以電競?cè)雭?、入奧為目標(biāo),助力產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)新高。
此外,電子競技行業(yè)也在不斷探索新的商業(yè)模式和盈利方式。例如,通過線上直播、線下門票銷售、周邊商品銷售等方式實(shí)現(xiàn)盈利,同時也在探索與傳統(tǒng)體育、娛樂等行業(yè)的融合,開發(fā)更加多元化的商業(yè)模式。
了解更多本行業(yè)研究分析詳見中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。
關(guān)注公眾號
免費(fèi)獲取更多報告節(jié)選
免費(fèi)咨詢行業(yè)專家
2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告
電子競技運(yùn)動,是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械開展的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。因?yàn)榧萍?、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)...
查看詳情
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃 特色小鎮(zhèn) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 產(chǎn)業(yè)地產(chǎn) 可研報告 商業(yè)計(jì)劃書 細(xì)分市場研究 IPO上市咨詢
國家統(tǒng)計(jì)局最新出爐的權(quán)威數(shù)據(jù)顯示,2024年4月,中國銅材產(chǎn)量呈現(xiàn)出微幅回落的趨勢,具體產(chǎn)量達(dá)到181.3萬噸,較去年同...
汽車產(chǎn)業(yè)是我國重要支柱性產(chǎn)業(yè)。近日,工業(yè)和信息化部副部長辛國斌在國新辦舉辦的新聞發(fā)布會上表示,2023年,我國汽車...
隨著城鎮(zhèn)化快速推進(jìn),越來越多農(nóng)村人口在城市安家落戶。過去五年,常住人口城鎮(zhèn)化率從60.2%提高到65.2%。數(shù)據(jù)顯示,...
隨著改革開放以及一帶一路政策的推動,我國外貿(mào)行業(yè)發(fā)展迅速。2023年,廣東外貿(mào)進(jìn)出口8.30萬億元人民幣,穩(wěn)居全國外貿(mào)...
2023年,全國居民人均可支配收入39218元,比上年名義增長6.3%,扣除價格因素,實(shí)際增長6.1%。全國居民人均消費(fèi)支出2...
中國特醫(yī)食品行業(yè)近年來發(fā)展迅速,市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。該行業(yè)主要滿足特定人群如進(jìn)食受限、消化吸收障礙患者的營養(yǎng)需求...
中研普華集團(tuán)聯(lián)系方式廣告服務(wù)版權(quán)聲明誠聘英才企業(yè)客戶意見反饋報告索引網(wǎng)站地圖 Copyright ? 1998-2023 ChinaIRN.COM All Rights Reserved. 版權(quán)所有 中國行業(yè)研究網(wǎng)(簡稱“中研網(wǎng)”) 粵ICP備05036522號
微信掃一掃