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      中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)規(guī)模分析

      中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)規(guī)模分析

      中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)的需求情況呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng)需求、對(duì)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的追求、對(duì)游戲社交屬性的需求以及對(duì)游戲安全性和健康管理的關(guān)注等特點(diǎn)。未來(lái),隨著科技的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,電子游戲機(jī)行業(yè)的需求還將繼續(xù)增長(zhǎng),同時(shí)也需要行業(yè)各方共同努力,提供更加優(yōu)質(zhì)、安全、健康的產(chǎn)品和服務(wù)。在2022年,全球游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2065.62億元(人民幣),同時(shí)中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到324.51億元,2023年中國(guó)市場(chǎng)增長(zhǎng)至349.34 億元,其中中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了28.93億元人民幣,同比增長(zhǎng)22.9%。

      據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展前景分析及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析

      第一章 2023年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展概述

      第一節(jié) 電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      一、電子游戲機(jī)行業(yè)概念

      電子游戲機(jī),又名電子游樂(lè)器,是使用游戲軟件進(jìn)行玩樂(lè)的機(jī)器。它屬于電腦的一種,主要組成元件與約翰·馮·諾伊曼對(duì)計(jì)算機(jī)的定義一致,不過(guò)和個(gè)人電腦對(duì)比,電子游戲機(jī)針對(duì)影像、音效與操作機(jī)能進(jìn)行了特別的強(qiáng)化,并有各種的軟件和硬件可供安裝使用。

      電子游戲機(jī)是涉及電子游戲的開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)營(yíng)銷和銷售的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,雇用著世界各地成千上萬(wàn)的人。依照進(jìn)行游戲的方式的不同,電子游戲機(jī)又分為家用游戲機(jī)及掌上游戲機(jī)。家用游戲機(jī)通常沒(méi)有自帶屏幕,需要連接到電視或其他顯示設(shè)備上進(jìn)行游戲。掌上游戲機(jī)則可以直接手持進(jìn)行游戲,通常具有較小的屏幕和更簡(jiǎn)單的操作方式。

      此外,隨著電競(jìng)電腦的興起,電子游戲機(jī)的角色開(kāi)始模糊。此類電腦較一般電腦更適于執(zhí)行游戲,甚至比起電子游戲機(jī)通常具同級(jí)或更佳的效能,而且還能執(zhí)行一般電腦的日常用途,但是價(jià)格遠(yuǎn)貴于電子游戲機(jī)。

      電子游戲機(jī)大致可以分為三種基本類型:家用主機(jī)、街機(jī)和掌機(jī)。家用主機(jī)如PlayStation、Xbox和Nintendo Switch等,通常連接到電視機(jī)進(jìn)行游戲;街機(jī)則常見(jiàn)于公共場(chǎng)所,如游戲廳;掌機(jī),如早期的Game Boy和現(xiàn)代的Nintendo Switch Lite,可以隨身攜帶,方便玩家在任何地點(diǎn)進(jìn)行游戲。

      二、電子游戲機(jī)行業(yè)特性及在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中的地位

      電子游戲機(jī)行業(yè)具有以下特性:

      文化性:電子游戲機(jī)不僅僅是一種娛樂(lè)設(shè)備,也是一種文化載體。它反映了現(xiàn)代科技、藝術(shù)、社會(huì)習(xí)俗等多方面的文化元素,并通過(guò)游戲的形式將這些元素傳遞給玩家。

      科技性:電子游戲機(jī)是高度依賴科技的產(chǎn)業(yè)。隨著計(jì)算機(jī)、圖形學(xué)、人工智能等技術(shù)的不斷發(fā)展,電子游戲機(jī)的性能和游戲體驗(yàn)也在不斷提升。

      娛樂(lè)性:電子游戲機(jī)最主要的功能是提供娛樂(lè)。它通過(guò)豐富多樣的游戲內(nèi)容和形式,滿足人們的娛樂(lè)需求,帶給人們快樂(lè)和放松。

      社交性:電子游戲機(jī)也是一種社交工具。通過(guò)多人在線游戲、線下聚會(huì)游戲等方式,人們可以與他人互動(dòng)、交流,建立社交關(guān)系。

      在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中,電子游戲機(jī)行業(yè)占有重要地位。它不僅是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是科技產(chǎn)業(yè)的重要分支。電子游戲機(jī)行業(yè)的發(fā)展可以帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,包括游戲開(kāi)發(fā)、硬件設(shè)備制造、銷售與分銷等。同時(shí),電子游戲機(jī)行業(yè)也為國(guó)家提供了大量的稅收和就業(yè)機(jī)會(huì),對(duì)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)做出了積極貢獻(xiàn)。

      此外,隨著人們生活水平的提高和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,電子游戲機(jī)已經(jīng)成為許多家庭必備的娛樂(lè)設(shè)備之一。因此,電子游戲機(jī)行業(yè)在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中的地位還將繼續(xù)提升。

      第二節(jié) 電子游戲機(jī)行業(yè)供求情況

      一、電子游戲機(jī)行業(yè)需求情況

      由于社會(huì)的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,中國(guó)電子游戲機(jī)(EGM)行業(yè)的發(fā)展正在進(jìn)入一個(gè)新的高峰期。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,智能手機(jī)和平板電腦上的游戲開(kāi)始迅速發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。由于移動(dòng)游戲的發(fā)展,傳統(tǒng)游戲機(jī)市場(chǎng)也受到了極大的影響。

      此外,VR和AR技術(shù)的發(fā)展也為電子游戲機(jī)行業(yè)帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使游戲玩家可以進(jìn)入虛擬的游戲世界,體驗(yàn)更加真實(shí)的游戲樂(lè)趣。而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以將現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界結(jié)合起來(lái),給玩家提供更多樣化的游戲體驗(yàn)。

      5G技術(shù)的推廣也將推動(dòng)電子游戲機(jī)行業(yè)的發(fā)展,5G網(wǎng)絡(luò)能夠提供更高速度、更低延遲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,為游戲玩家提供更流暢的游戲體驗(yàn)。而以云游戲?yàn)榇淼男滦陀螒蛲娣ㄒ矊⒋蟠蟾淖冇螒蛲婕业捏w驗(yàn)方式。隨著人們生活水平的提高和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,電子游戲機(jī)已經(jīng)成為許多家庭必備的娛樂(lè)設(shè)備之一。同時(shí),隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和國(guó)內(nèi)外游戲開(kāi)發(fā)商的積極投入,游戲內(nèi)容越來(lái)越豐富多樣,滿足了不同年齡、興趣和需求的玩家群體。這些因素共同推動(dòng)了電子游戲機(jī)市場(chǎng)需求的不斷增長(zhǎng)。

      對(duì)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的追求,玩家對(duì)電子游戲機(jī)性能的要求越來(lái)越高。他們追求高品質(zhì)的畫(huà)面、流暢的操作體驗(yàn)和豐富的游戲內(nèi)容。因此,高品質(zhì)的電子游戲機(jī)成為市場(chǎng)需求的重要方向。

      現(xiàn)代社會(huì)的快節(jié)奏和城市化趨勢(shì)使得人們更加注重社交和互動(dòng)。電子游戲機(jī)作為一種社交工具,能夠滿足人們?cè)谟螒蛑信c他人互動(dòng)、交流的需求。因此,具有社交屬性的電子游戲機(jī)成為市場(chǎng)需求的重要方向。

      中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)的需求情況呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng)需求、對(duì)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的追求、對(duì)游戲社交屬性的需求以及對(duì)游戲安全性和健康管理的關(guān)注等特點(diǎn)。未來(lái),隨著科技的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,電子游戲機(jī)行業(yè)的需求還將繼續(xù)增長(zhǎng),同時(shí)也需要行業(yè)各方共同努力,提供更加優(yōu)質(zhì)、安全、健康的產(chǎn)品和服務(wù)。

      二、電子游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

      圖表:2020-2023年全球電子游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模情況

      數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理

      圖表:2020-2023年國(guó)內(nèi)電子游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模情況

      數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理

      在2022年,全球游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2065.62億元(人民幣),同時(shí)中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到324.51億元,2023年中國(guó)市場(chǎng)增長(zhǎng)至349.34 億元,其中中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了28.93億元人民幣,同比增長(zhǎng)22.9%。

      欲知更多關(guān)于電子游戲機(jī)行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)投資前景規(guī)劃,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展前景分析及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告》。


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