目前我國(guó)游戲行業(yè)正處于承壓蓄力階段,堅(jiān)持高質(zhì)量、精品化發(fā)展,深耕細(xì)分化、差異化賽道,更加注重用戶(hù)體驗(yàn),將成為中國(guó)游戲行業(yè)突破困境、健康發(fā)展的戰(zhàn)略手段。
據(jù)了解,微軟宣布將于3月22日GDC2023大會(huì)將通過(guò)33個(gè)議程帶領(lǐng)游戲開(kāi)發(fā)者探索創(chuàng)新的開(kāi)發(fā)工具、商業(yè)策略與生態(tài)項(xiàng)目,以加速游戲的開(kāi)發(fā)、獲客與成長(zhǎng),并將于3月31日舉辦GDC2023中國(guó)行,針對(duì)國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀對(duì)發(fā)布內(nèi)容進(jìn)行拆解與分析,并分享關(guān)于Azure OpenAI服務(wù)在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用場(chǎng)景。
微軟OpenAI服務(wù)推動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)
2022年以來(lái),國(guó)際形勢(shì)復(fù)雜多變,全球游戲市場(chǎng)普遍下行。國(guó)內(nèi)新冠疫情影響也造成我國(guó)游戲行業(yè)投融資受阻、企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限、用戶(hù)消費(fèi)意愿和能力下降,進(jìn)而抑制了產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)勢(shì)頭,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.8億元,較2021年減少306.3億元,同比下降10.33%,其中移動(dòng)游戲規(guī)模降幅大于中國(guó)游戲市場(chǎng),用戶(hù)規(guī)模亦首次下降。
目前我國(guó)游戲行業(yè)正處于承壓蓄力階段,堅(jiān)持高質(zhì)量、精品化發(fā)展,深耕細(xì)分化、差異化賽道,更加注重用戶(hù)體驗(yàn),將成為中國(guó)游戲行業(yè)突破困境、健康發(fā)展的戰(zhàn)略手段。
隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,我國(guó)將致力于推動(dòng)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行整體好轉(zhuǎn),實(shí)現(xiàn)質(zhì)的有效提升和量的合理增長(zhǎng)。游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶(hù)消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。此外,輕度游戲、跨平臺(tái)游戲、混合變現(xiàn)和AI技術(shù)的應(yīng)用等新趨勢(shì)亦值得關(guān)注。
另一方面,我國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已連續(xù)三年超過(guò)每年千億元人民幣的規(guī)模,海外市場(chǎng)仍是國(guó)內(nèi)游戲公司的重要增量來(lái)源,中國(guó)企業(yè)在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力亦在逐步提升,多國(guó)市場(chǎng)下中國(guó)游戲市場(chǎng)份額提升。
當(dāng)前我國(guó)出海收入主要來(lái)自美國(guó)、日本、韓國(guó)等成熟市場(chǎng),品類(lèi)方面,中國(guó)SLG、射擊類(lèi)游戲在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得較大優(yōu)勢(shì)。但我國(guó)游戲行業(yè)出海格局逐漸固化,中小企業(yè)在海外市場(chǎng)突圍難度加劇,有望進(jìn)一步加強(qiáng)頭部廠商優(yōu)勢(shì)。此外,探索中東、非洲和拉美等地區(qū)的機(jī)會(huì)亦逐步成為趨勢(shì)。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)回暖
《1月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,由于春節(jié)假期用戶(hù)活躍時(shí)間變長(zhǎng),以及春節(jié)系列活動(dòng)刺激用戶(hù)活躍度等使用戶(hù)付費(fèi)增加,1月游戲市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比上升。從終端來(lái)看,移動(dòng)端及客戶(hù)端市場(chǎng)均提供了有效增量。
在經(jīng)歷2022年的“寒意”之后,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)于2023年承壓反彈,回暖態(tài)勢(shì)初顯。
2022年,受疫情等多方因素影響,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。
事實(shí)上,全球游戲市場(chǎng)同樣呈現(xiàn)出這一局面?!?022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《游戲出海報(bào)告》)顯示,2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為11107.6億元,同比下降6.96%,其中全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為5945.19億元,同比下降10.26%。
進(jìn)入2023年后,游戲市場(chǎng)逐漸顯現(xiàn)出復(fù)蘇態(tài)勢(shì)。記者注意到,占據(jù)我國(guó)游戲市場(chǎng)超七成營(yíng)收的移動(dòng)游戲市場(chǎng)在1月實(shí)際銷(xiāo)售收入為176.19億元,環(huán)比增長(zhǎng)26.88%,同比下降20.78%。
近日,由第三方機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年1月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《1月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)顯示,2023年1月,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為240.52億元,環(huán)比增長(zhǎng)23.62%。
如今,出海、“游戲+”依然是游戲企業(yè)重點(diǎn)發(fā)力的方向。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然表示,從全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展情況來(lái)看,中東、非洲、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場(chǎng)具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中?guó)出海游戲的增長(zhǎng)點(diǎn)。
根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示:
2022年,是游戲板塊非常困難的一年,業(yè)績(jī)與股價(jià)雙殺,全年跌幅超30%。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.9億元,同比下降10.3%,為2014年以來(lái)的首次下滑。2023年開(kāi)年,游戲板塊快馬加鞭,迎來(lái)股價(jià)與業(yè)績(jī)雙復(fù)蘇,游戲ETF一騎絕塵領(lǐng)漲市場(chǎng)。
今年以來(lái),ChatGTP獲得市場(chǎng)熱捧,作為直接收益的板塊之一,游戲板塊也被市場(chǎng)極為關(guān)注。微軟上周宣布ChatGTP4.0全面接入office365,市場(chǎng)對(duì)于人工智能落地電子游戲的預(yù)期升高。
從基本面來(lái)看,2月份,國(guó)家新聞出版署發(fā)布了87款游戲版號(hào),此外,1月份發(fā)布的88款游戲版號(hào),今年已經(jīng)發(fā)放了175款游戲版號(hào)。
版號(hào)常態(tài)化,多方肯定產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展下的游戲多維價(jià)值,2023或迎供需大年。短期游戲板塊估值有所修復(fù),盈利預(yù)期未明顯上修,頭部廠商優(yōu)勢(shì)顯著且估值尚處底部。傳媒行業(yè)仍處估值的歷史相對(duì)低位,網(wǎng)絡(luò)游戲板塊估值水平有所恢復(fù)。
從外部環(huán)境來(lái)看,游戲行業(yè)邊際向好跡象明顯:1)供給層面,版號(hào)下發(fā)節(jié)奏常態(tài)化提振廠商信心,有望為后續(xù)產(chǎn)品釋放奠定前置基礎(chǔ);2)外部評(píng)價(jià)層面,人民網(wǎng)旗下人民財(cái)評(píng)、相關(guān)媒體旗下新華每日電訊等發(fā)文肯定游戲正面價(jià)值,指出應(yīng)在推進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時(shí),“促進(jìn)釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價(jià)值”;3)行業(yè)引導(dǎo)層面,2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)2月中旬召開(kāi),中宣部提出[3]推動(dòng)“正能量”成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào),實(shí)施“網(wǎng)絡(luò)出版技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展計(jì)劃”,同時(shí)引導(dǎo)游戲底層技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展。中金公司認(rèn)為游戲年內(nèi)有望受益于版號(hào)常態(tài)化迎接新品大年;需求方面,國(guó)內(nèi)游戲流水與頭部玩家付費(fèi)能力關(guān)聯(lián)度更高,或受益于經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇。中長(zhǎng)期維度有望在VR/AR、AI技術(shù)、游戲引擎等方面實(shí)現(xiàn)突破與應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。
《2023-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》由中研普華研究院撰寫(xiě),本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2023-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
“十四五”規(guī)劃時(shí)處重要戰(zhàn)略機(jī)遇期和“兩個(gè)一百年”歷史交匯期,具有繼往開(kāi)來(lái)的里程碑意義。從外部環(huán)境看,當(dāng)前世界處于百年未有之大變局,和平與發(fā)展仍然是時(shí)代主題。在這個(gè)變局中,世界經(jīng)濟(jì)中...
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