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      SLG游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀及未來趨勢(shì)前景

      SLG游戲發(fā)展怎么樣?隨著SLG游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的SLG游戲企業(yè)愈來愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

      SLG游戲發(fā)展怎么樣?隨著SLG游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的SLG游戲企業(yè)愈來愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

      SLG游戲(SLG游戲)一般指策略游戲,策略游戲是一種以取得各種形式勝利為主題的游戲。這類游戲提供給玩家一個(gè)可以動(dòng)腦筋思考問題來處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動(dòng)腦筋想出的對(duì)抗敵人的辦法來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。

      2023年1-3月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入675.09億元,環(huán)比上升15.61%,同比下降15.06%,春節(jié)假期與新品表現(xiàn)共同帶動(dòng)。2023年1-3月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入486.94億元,環(huán)比上升18.94%,同比下降19.42%。2023年1-3月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)165.26億元,環(huán)比增長(zhǎng)9.67%,同比增長(zhǎng)6.66%,多款頭部產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)活動(dòng)效果較好。

      環(huán)比上升受兩方面帶動(dòng)作用:一是春節(jié)假期位于一季度,假期促進(jìn)了用戶活躍度及付費(fèi)意愿,多數(shù)頭部產(chǎn)品在該期間實(shí)現(xiàn)流水增長(zhǎng);二是一季度有新品表現(xiàn)較優(yōu),貢獻(xiàn)部分流水增量。

      根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)SLG游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

      2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在自主研發(fā)游戲領(lǐng)域,2022年自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。其中,2022年海外市場(chǎng)收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類占比38.76%,角色扮演類占比12.76%,射擊類占比12.35%。

      2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類仍為頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多、市場(chǎng)份額最大的類型。角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。

      SLG游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀及未來趨勢(shì)前景

      一直以來,策略游戲是全球前四大收入規(guī)模的游戲類型,更是當(dāng)下中國(guó)廠商出海競(jìng)爭(zhēng)最激烈的賽道。

      從SLG手游全球大盤來看,2021年4月是策略類游戲的收入巔峰、TOP100 SLG游戲當(dāng)月在蘋果和谷歌兩大應(yīng)用商店創(chuàng)造了全球70億元的收入。其中出現(xiàn)了6款月收入超2億元的4X SLG手游產(chǎn)品,甚至有4款超5億月流水的大玩家,即《萬國(guó)覺醒》《王國(guó)紀(jì)元》《State Of Survival》和《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》。而TOP20 SLG游戲中僅有一款出自海外游戲公司之手,品類徹底演變?yōu)橹袊?guó)公司之間的內(nèi)卷。

      從海外市場(chǎng)看,越來越多的中國(guó)游戲企業(yè)將出海作為重點(diǎn)發(fā)展戰(zhàn)略,出海游戲產(chǎn)品不斷增多,出海區(qū)域持續(xù)拓展。2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比減少 3.7%,雖然有所下降,但下降幅度顯著小于全球游戲市場(chǎng)收入降幅。從地域分布看,美國(guó)、日本、韓國(guó)仍為中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),2022年合計(jì)占比達(dá)56.4%。近三年來,自主研發(fā)游戲在美日韓歐以外地區(qū)的收入占比不斷增加,包括中東、拉美和東南亞地區(qū)的新興市場(chǎng)成為海外收入的增長(zhǎng)來源。

      在中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100的游戲中,策略類游戲以38.76%的比例占據(jù)海外市場(chǎng)收入的巨頭,是第二名角色扮演類的近三倍。2022年國(guó)產(chǎn)游戲加速出海,其中SLG類為重要部署,包括騰訊、Funplus及三七互娛在內(nèi)24家游戲公司共有52款SLG游戲上線或測(cè)試。

      SLG 游戲出海的發(fā)行商往往會(huì)選擇覆蓋盡可能多的國(guó)家和市場(chǎng)進(jìn)行投放。這樣的策略是正確的,因?yàn)橹灰螒蝾}材不是僅針對(duì)某些特定的國(guó)家區(qū)域和文化,那么 SLG 游戲被證明在大多數(shù)市場(chǎng)是最受玩家歡迎和喜愛的類型之一。但在實(shí)際操作中,發(fā)行商在分配游戲推廣經(jīng)費(fèi)時(shí),往往會(huì)針對(duì)不同國(guó)家和市場(chǎng)區(qū)別對(duì)待。對(duì)于高回報(bào)或者具有戰(zhàn)略意義的市場(chǎng)進(jìn)行重點(diǎn)投入,而對(duì)其他市場(chǎng)進(jìn)行常規(guī)投入或者依靠重點(diǎn)市場(chǎng)的成功帶來更多的自然用戶。

      2022年中國(guó)SLG手游產(chǎn)品在海外市場(chǎng)的占比上升到53%。在全球手游市場(chǎng)中,占據(jù)著僅次于PRG的市場(chǎng)份額。SLG受眾雖然規(guī)模不大,但用戶付費(fèi)水平遠(yuǎn)高于行業(yè)平均。中國(guó)SLG手游占據(jù)著頭部市場(chǎng)的絕大部分席位,也創(chuàng)造了不少新穎的玩法和題材,不過海外市場(chǎng)的熱火并未燒回國(guó)內(nèi)。

      從全球市場(chǎng)來看,SLG 下載量最大的題材是以CO為代表的奇幻類,占比高達(dá) 43.9%。這類題材同時(shí)也在收入占比中高達(dá)第一,達(dá) 33.3%。三國(guó)題材、中世紀(jì)題材,以及其他歷史類題材則在收入占比中緊隨其后,占比均在 10% 以上。由此來看,奇幻題材雖然仍是最主流的 SLG 收入題材,但新的題材類型獲得的用戶及收入占比已不容忽視。

      2021年全球SLG游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到了約134.5億美元,較上一年增長(zhǎng)了約9.5%。預(yù)計(jì)到2024年,全球SLG游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到約162.5億美元。其中,中國(guó)是全球最大的SLG游戲市場(chǎng),2021年預(yù)計(jì)占據(jù)了全球SLG游戲市場(chǎng)的約54%份額,其次是美國(guó)、日本、韓國(guó)等國(guó)家。隨著移動(dòng)設(shè)備的普及和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,SLG游戲市場(chǎng)規(guī)模還將繼續(xù)擴(kuò)大。

      更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)SLG游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。本報(bào)告利用中研普華長(zhǎng)期對(duì)SLG游戲行業(yè)市場(chǎng)跟蹤搜集的一手市場(chǎng)數(shù)據(jù),同時(shí)依據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外專業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,采用與國(guó)際同步的科學(xué)分析模型,全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來架構(gòu)分析體系。讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)SLG游戲行業(yè)的市場(chǎng)走向和發(fā)展趨勢(shì)。

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