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      中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)分析
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      手游概念股心動(dòng)公司漲近8% 手游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研

      • 2022年9月13日 HuangWenYu來(lái)源:中研報(bào)告 游戲工委 CNNIC 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院 1438 95
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      手游一般指手機(jī)游戲。手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,簡(jiǎn)稱(chēng)“手游”。用來(lái)編寫(xiě)手機(jī)最多的程序是Java語(yǔ)言,見(jiàn)J2ME。其次是C語(yǔ)言。

      手游概念股心動(dòng)公司漲近8%?

      2022年9月13日,手游概念股心動(dòng)公司午后拉升,其股價(jià)漲7.96%,報(bào)21.7港元。業(yè)內(nèi)人士表示,版號(hào)常態(tài)化核發(fā)已經(jīng)形成,游戲供給側(cè)有望持續(xù)改善,提振市場(chǎng)信心;中國(guó)手游廠商研運(yùn)能力領(lǐng)先,隨著本地化能力逐步提升,海外市場(chǎng)滲透率將持續(xù)提升,驅(qū)動(dòng)板塊業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。

      手游一般指手機(jī)游戲。手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,簡(jiǎn)稱(chēng)“手游”。用來(lái)編寫(xiě)手機(jī)最多的程序是Java語(yǔ)言,見(jiàn)J2ME。其次是C語(yǔ)言。

      目前我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)主要分為三個(gè)梯隊(duì),處于第一梯隊(duì)的騰訊游戲與網(wǎng)易游戲呈壟斷狀態(tài),其中騰訊游戲的移動(dòng)游戲規(guī)模又遠(yuǎn)比網(wǎng)易游戲多,同時(shí)大部分主要的游戲廠商主要分布在沿海城市。未來(lái)游戲廠商的布局將主要圍繞“Z世代”的喜好展開(kāi),自研游戲與IP游戲以及女性向手游將是主要發(fā)展方向。總體來(lái)看,移動(dòng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)主要來(lái)自于現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者的競(jìng)爭(zhēng)。

      根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年手游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

      從產(chǎn)業(yè)鏈上看,中國(guó)手游廠商流水分成占比較小,渠道方所擁有的極大議價(jià)權(quán)。盡管手游行業(yè)目前對(duì)渠道仍有較高依賴性,但《原神》發(fā)行策略的成功也證明了精品游戲具備與渠道抗衡的議價(jià)權(quán)。隨著用戶數(shù)量增長(zhǎng)減緩,現(xiàn)有渠道以及新興渠道將憑借其上架游戲產(chǎn)品展開(kāi)對(duì)用戶的爭(zhēng)奪,相對(duì)應(yīng)的是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價(jià)權(quán)提升,同時(shí)渠道盈利新模式如TapTap模式也在逐步成熟中,游戲開(kāi)發(fā)商將具備更大的利潤(rùn)空間。

      目前我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量較多,現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者競(jìng)爭(zhēng)較為激烈;面對(duì)較快的發(fā)展速度與較低的進(jìn)入門(mén)檻,入局者頗多,但是已有企業(yè)市場(chǎng)反擊程度較大,潛在進(jìn)入者威脅一般。

      手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

      2021 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 1758 億美元,其中移動(dòng)游戲?qū)⑦_(dá)到 907 億美元,占總收入 的一半以上。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 2965.13 億元,較去年增收 178.26 億元,同比增長(zhǎng) 6.4%。

      數(shù)據(jù)顯示2020年按照發(fā)行口徑計(jì)算,國(guó)內(nèi)二次元手游市場(chǎng)騰訊占比21.8%、網(wǎng)易占比21.5%、米哈游占比21.3%、嗶哩嗶哩占比14.4%、鷹角占比7.1%、疊紙占比5.5%。已經(jīng)基本確立了二次元領(lǐng)域騰訊、網(wǎng)易、米哈游三足鼎立的市場(chǎng)格局。

      自2015年以來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模呈逐年上升的趨勢(shì),2020年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模6.65億人,同比增長(zhǎng)3.74%。游戲在網(wǎng)民心中“分量”很重,截至2020年12月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.18億,占游戲用戶的77.89%。

      此前,《和平精英》、《王者榮耀》、《原神》等游戲在海外地區(qū)就廣受歡迎。據(jù)媒體報(bào)道,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》此前就是出海運(yùn)營(yíng),在積累了一部分用戶數(shù)據(jù)及口碑后,在國(guó)內(nèi)用戶的期待下,拿下版號(hào)后再轉(zhuǎn)而攻占國(guó)內(nèi)市場(chǎng),在宣發(fā)環(huán)節(jié)相比一開(kāi)始在國(guó)內(nèi)上線的產(chǎn)品也少了很多成本。

      智能手機(jī)的普及,改變了移動(dòng)游戲行業(yè)。由于新一代年輕人消費(fèi)習(xí)慣的轉(zhuǎn)移,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。2020年12月底,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.16億人,占游戲用戶的77.59%。

      2020年中國(guó)手游市場(chǎng)邁過(guò)2000億元大關(guān)后,受疫情期間宅經(jīng)濟(jì)紅利消退、游戲版號(hào)暫緩發(fā)行等多方因素影響,2021年,中國(guó)手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2255.38億元,較上年增加158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。

      2022年第一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入794.74億元,環(huán)比增長(zhǎng)10.08%,受到移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)的拉動(dòng),相比2021年第一季度增長(zhǎng)了24.39億元,同比增長(zhǎng)3.17%。2022年第一季度,中國(guó)游戲廠商布局海外市場(chǎng)的腳步仍在繼續(xù),中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)45.54億美元,同比增長(zhǎng)12%。這一數(shù)字也幾乎與前一季度的45.79億美元持平,但距離2021年第三季度的49.66億美元有一定的差距。

      想要了解更多行業(yè)專(zhuān)業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2022-2027年手游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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