目前 VR 產品仍以游戲為主導,市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產 品看,絕大部分VR產品主要功能為游戲,主要消費人群畫像為中度及以上游戲愛好者。
虛擬現(xiàn)實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術。虛擬現(xiàn)實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,其基本實現(xiàn)方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域。
VR 硬件設備出貨量保持高速增長,2022 年全球出貨量有望達到 1450 萬臺。2020 年,VR 行業(yè)結束近三年的蟄伏期,Meta Oculus Quest2 憑借簡單便宜的硬件和成熟 的軟件生態(tài)系統(tǒng),在性能和自由度實現(xiàn)飛躍,一經發(fā)售便迅速成為爆款,帶動 VR 行 業(yè)整體進入爆發(fā)式增長。2021 年元宇宙概念火爆,進一步推動 VR 行業(yè)高速增長, Meta、蘋果、字節(jié)跳動等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級完善,滲 透率大幅提高。根據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計,2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬臺,同比 增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬臺。
目前 VR 產品仍以游戲為主導,市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產 品看,絕大部分VR產品主要功能為游戲,主要消費人群畫像為中度及以上游戲愛好者。若 VR 僅僅定義為游戲機,其行業(yè)規(guī)模等可以類比于游戲機市場。根據(jù)各公司年 報等數(shù)據(jù)顯示,PS、Xbox、Switch 等公司產品,近 5 年平均銷量約為 4200 萬臺。截 至 2022 年 6 月,PS4 在其生命周期的近 9 年內總共銷售約 1.17 億臺,每年平均約 1300 萬臺。
從ToB領域來說,一方面,今年各家在ToB領域均未有推出新產品,在一定程度上影響了增長;另一原因,更多企業(yè)今年主要是在摸索如何在原有產品上為客戶提供更優(yōu)秀的應用,擴大客戶的復購量和普及度,這一摸索更多依賴生態(tài)鏈的成熟和重視程度,還需要一些時間。因此,盡管出貨量有所減少,但與之相關的數(shù)字化業(yè)務未必減少。
據(jù)中研產業(yè)研究院《2022-2026年中國VR行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預測報告》分析:
行業(yè)發(fā)展上,天眼查數(shù)據(jù)顯示,2022年經營范圍或企業(yè)名稱含VR或AR的企業(yè)發(fā)生新輪融資動態(tài)的有47家。
企業(yè)動態(tài)上,2022年VR/AR廠商動作不斷,繼續(xù)著2021年消費級熱度。9月22日,被字節(jié)跳動收購的VR品牌PICO召開全球新品發(fā)布會,面向歐美、日韓、東南亞地區(qū)正式發(fā)布PICO 4系列新品。9月21日,亮亮視野發(fā)布業(yè)界第一款量產的AR字幕眼鏡,也是全球第一款重量小于80g的雙目波導無線一體機AR眼鏡。
經過十數(shù)年發(fā)展,VR/AR行業(yè)廠商在硬件性能與技術基礎上已然不分上下,更核心的競爭在于內容生態(tài)以及垂直場景落地。
業(yè)內人士表示,目前VR/AR行業(yè)首先硬件和內容方面較上波熱度已經明顯提升;其次,消費者對于XR(extended-range,VR/AR/MR三者的集合)設備的接受度也更高了。困境上來說,當前的顯示與重量均還有提升空間,內容生態(tài)吸引力不足,硬件廠商更多,競爭激烈。同時2022年國內消費電子產品市場壓力較大,也給廠商形成了一定挑戰(zhàn)。
根據(jù)硬件產品目前的特點和應用內容特征來看,目前消費者市場仍是主要市場,商用市場存在內容定制等更為復雜的問題。此外,教育培訓、大企業(yè)、軍用需求的采購存在,但體量仍較小。未來的XR應用場景一定是不斷延伸的,但根本上仍然取決于內容生態(tài)多樣性的發(fā)展速度。
在業(yè)內專家看來,行業(yè)未來必然走向融合,VR與AR最終融合至MR。完美的MR(混合現(xiàn)實MediatedReality )生態(tài)內一定帶有VR的應用生態(tài)與沉浸式體驗,也有AR的現(xiàn)實交互能力與AI能力。
想要了解更多VR行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2026年中國VR行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預測報告》。報告對行業(yè)相關各種因素進行具體調查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術標準、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經營者提供參考依據(jù)。
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2022-2026年中國VR行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預測報告
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