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      中國二次元文化行業(yè)供需趨勢 二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向分析

      • 周迅 2023年1月10日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 1209 78
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      從細(xì)分行業(yè)發(fā)展看,大部分領(lǐng)域價值尚處于待開發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動漫正在尋找創(chuàng)新路徑,側(cè)重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂、周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生

      二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語中的“二次元”,意思是“二維”。

      中國二次元文化行業(yè)供需趨勢 二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向分析

      日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面以我們視角來看是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。就行業(yè)發(fā)展階段而言,二次元行業(yè)尚處于成長期。

      從產(chǎn)業(yè)鏈看,現(xiàn)階段整個產(chǎn)業(yè)側(cè)重于內(nèi)容的產(chǎn)出,而相關(guān)衍生品尚未全面挖掘,產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善。

      從細(xì)分行業(yè)發(fā)展看,大部分領(lǐng)域價值尚處于待開發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動漫正在尋找創(chuàng)新路徑,側(cè)重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂、周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。

      從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。

      近年來,我國二次元文化興起,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L。作為二次元內(nèi)容消費(fèi)者,手辦是手辦消費(fèi)者對二次元內(nèi)容消費(fèi)的延伸和升華。

      國產(chǎn)電影《大圣歸來》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國內(nèi)獲得了可觀的票房成績。同時,一批原創(chuàng)動漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說《靈籠》、《狐妖小紅娘》。隨著國創(chuàng)IP的影響力越來越強(qiáng)大,其延伸出來的潮流玩具,也將越來越受到市場的青睞。比如說,《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉(xiāng)村愛情故事》、《山河令》的手辦預(yù)售量達(dá)到了30萬和35萬只。

      如今二次元行業(yè)已取得了長足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費(fèi)能力強(qiáng)。二次元游戲用戶“為愛付費(fèi)”的消費(fèi)理念也與Z世代消費(fèi)特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費(fèi)意愿、高黏性的用戶特點。可以預(yù)期伴隨Z世代消費(fèi)群體的成長和步入社會,在二次元游戲上的消費(fèi)能力也將日趨提升。

      二次元文化流行后,周邊行業(yè)也是很滋潤的,以前是漢服市場一年賣百億,現(xiàn)在是一件cos道具就能賣上萬元。

      如今互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及更是極大的推動了二次元文化的傳播和發(fā)展,加快了二次元文化的滲透。

      根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國二次元文化行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》顯示:

      中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場風(fēng)頭正勁,自研游戲的實力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場。

      我國二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

      二次元用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。

      二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨(dú)特的二次元內(nèi)容,核心二次元用戶專注于游戲的內(nèi)容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費(fèi)。但是二次元用戶也很講究,對內(nèi)容很挑剔,很苛刻,哪一種設(shè)置不符合原版IP,哪一種人物的設(shè)置出了問題,哪里的圖畫與原版IP有出入,都會很在意,二次元游戲的核心競爭力是建立世界觀的能力、美術(shù)的能力以及音樂創(chuàng)作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發(fā)的核心能力。

      目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。

      本報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國家海關(guān)總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外相關(guān)報刊雜志的基礎(chǔ)信息以及二次元文化行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。報告對我國二次元文化行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點分析了國內(nèi)外二次元文化行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。

      報告還綜合了二次元文化行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報告對于二次元文化產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價值,對于研究我國二次元文化行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運(yùn)營效率、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展壯大有學(xué)術(shù)和實踐的雙重意義。

      了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國二次元文化行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》。

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