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      2022年二次元文化行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景分析

      • 2022年4月29日 ZouJunRong來源:互聯(lián)網(wǎng) 1299 85
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      在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝這四個方面均有不錯的發(fā)力點。在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)和設(shè)計技術(shù)結(jié)合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場。

      二次元文化發(fā)展現(xiàn)狀,二次元文化行業(yè)前景如何?目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護等方面。

      2022年二次元文化行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景分析

      二次元文化是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)沖擊觀賞者的視覺體驗,本質(zhì)其實還是三次元世界的人類心中模糊的對夢想生活的憧憬和對美好未來的期望。

      日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面以我們視角來看是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。就行業(yè)發(fā)展階段而言,二次元行業(yè)尚處于成長期。

      二次元世界對應(yīng)的是三次元現(xiàn)實世界,本身具有非常豐富和多元特性,這也是其文化繁榮的重要因素。二次元文化有屬于自己的完整話語體系,如同并列于現(xiàn)實的另一個世界,豐富的文化背景和類型各異的題材讓不同的人能找到自己感興趣的東西。

      此前二次元最早受眾多為“80后”,為中國動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的中堅力量。目前二次元產(chǎn)業(yè)受眾又加入“90后”大軍和“00后”后備軍,二次元文化擁有巨大的發(fā)展?jié)摿Γ瑫r也不盡成熟。

      據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年中國二次元文化行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》顯示

      我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

      目前最火的就是二次元游戲——原神、崩壞等。每年都有巨額收益,并且國內(nèi)手游也在逐漸向二次元發(fā)展。二次元文化深入人心。在國內(nèi)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風(fēng)頭正勁,自研游戲的實力日益增強,并反向輸出海外,比如日本市場。

      從細分行業(yè)發(fā)展看,大部分領(lǐng)域價值尚處于待開發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動漫正在尋找創(chuàng)新路徑,側(cè)重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂、周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。

      從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費者構(gòu)成互動關(guān)系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。

      如今二次元行業(yè)已取得了長足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費能力強。二次元游戲用戶“為愛付費”的消費理念也與Z世代消費特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費意愿、高黏性的用戶特點。可以預(yù)期伴隨Z世代消費群體的成長和步入社會,在二次元游戲上的消費能力也將日趨提升。

      在互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及更是極大的推動了二次元文化的傳播和發(fā)展,加快了二次元文化的滲透。從未來趨勢上看,原創(chuàng)動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實。

      在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝這四個方面均有不錯的發(fā)力點。在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)和設(shè)計技術(shù)結(jié)合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場。

      二次元文化行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析二次元文化未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘二次元文化行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。

      未來行業(yè)市場投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國二次元文化行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》。報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標準、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。

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