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      2023中國(guó)游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析

      游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊(duì)刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂(lè)型”兩類;按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種。

      游戲陪玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      近年來(lái)隨著我國(guó)游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,我國(guó)游戲用戶規(guī)模也是隨著穩(wěn)步上升,給游戲陪玩行業(yè)帶來(lái)了穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)。在用戶規(guī)模增長(zhǎng)的同時(shí),隨著經(jīng)濟(jì)、文化的快速發(fā)展,我國(guó)娛樂(lè)技能社交也隨之逐漸興起。而作為我國(guó)娛樂(lè)技能社交比重較大的一個(gè)環(huán)節(jié),游戲技能社交也得到了較大的關(guān)注。

      文化娛樂(lè)消費(fèi)在居民日常生活中的重要程度相應(yīng)地迎來(lái)持續(xù)提升。數(shù)據(jù)顯示,2020年全國(guó)居民人均教育、文化娛樂(lè)消費(fèi)支出為2032元,同比下降19.1%。到2021年9月,全國(guó)居民人均教育、文化娛樂(lè)消費(fèi)支出為1867元,同比增長(zhǎng)446.3%。

      根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

      游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊(duì)刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂(lè)型”兩類;按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種,其中目前端游是陪玩市場(chǎng)最為主要的細(xì)分市場(chǎng),手游陪玩近幾年因?yàn)橥跽邩s耀、刺激戰(zhàn)場(chǎng)等游戲的發(fā)展而迅速擴(kuò)大。

      “陪玩服務(wù)”也分為有償和無(wú)償兩種?!坝袃斉阃妗保侵竿婕覀€(gè)人主動(dòng)提出需求,并需要支付一定的報(bào)酬才能夠獲得陪玩服務(wù);“無(wú)償陪玩”,通常是游戲廠商為推廣游戲而安排人員在網(wǎng)吧陪伴玩家。當(dāng)然,也有一些游戲公司讓員工在游戲里陪玩家玩。其中,“有償陪玩”是一種被游戲玩家逐漸關(guān)注的全新游戲服務(wù)形式。之前報(bào)道的魔獸VIP會(huì)所便是專門為有錢人提供的線下陪玩服務(wù),但這樣高規(guī)格游戲陪玩服務(wù)屬于鳳毛麟角,網(wǎng)上討論比較多的還是線上游戲陪玩。

      中國(guó)電競(jìng)用戶在2018年已經(jīng)突破4.28億,2019年則預(yù)計(jì)達(dá)突破4.5億。到2026年用戶數(shù)將達(dá)到5.6億人次。陪玩平臺(tái)的活躍用戶基本都是游戲付費(fèi)用戶,即用戶極其精準(zhǔn)。我國(guó)游戲用戶規(guī)模從2016年的5.66億人增長(zhǎng)至2020年的6.65億人。截止到2021年上半年,我國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.67億人。我國(guó)2020年游戲技能社交行業(yè)規(guī)模達(dá)到了266億元,同比增長(zhǎng)52%。

      《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)到13.84億美元。值得注意的是,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,激發(fā)了游戲陪玩等其它相關(guān)衍生行業(yè)的活力,吸引了大量從業(yè)者加入。作為平臺(tái)經(jīng)濟(jì)的參與者,一方面,游戲陪玩行業(yè)正在新的發(fā)展機(jī)遇中,帶動(dòng)就業(yè)促進(jìn)消費(fèi)正循環(huán)。另一方面,快速發(fā)展的游戲陪玩也在積極建立標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,致力于為從業(yè)者提供更多正向社會(huì)價(jià)值。

      游戲陪玩行業(yè)上游主要為平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商、職業(yè)游戲玩家、游戲產(chǎn)業(yè)游戲設(shè)備等,下游則是以游戲消費(fèi)者為主,一般主要是通過(guò)尋找游戲陪玩,提高游戲體驗(yàn)感。我國(guó)娛樂(lè)文化領(lǐng)域的游戲行業(yè)也是隨著不斷發(fā)展,游戲陪玩作為我國(guó)游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,發(fā)展也是非常迅速。2018年我國(guó)游戲陪玩市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到4億元,其中手游游戲陪玩市場(chǎng)規(guī)模1.2億元,同比增長(zhǎng)163.74%;端游游戲陪玩市場(chǎng)規(guī)模2.8億元,同比增長(zhǎng)105.13%。2020年我國(guó)游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了86億元,同比增長(zhǎng)95.5%。

      機(jī)遇是王者榮耀在社交領(lǐng)域取得的成功,吃雞類游戲的大火,帶來(lái)前所未有的市場(chǎng)規(guī)模和覆蓋人數(shù),而平臺(tái)所凝聚起來(lái)的這批玩家,潛在的需求和可挖掘價(jià)值很大。目前我國(guó)游戲陪練行業(yè)的商業(yè)模式較為簡(jiǎn)單,其收費(fèi)模式主要是按時(shí)收費(fèi)和按單收費(fèi)兩種。我國(guó)陪玩行業(yè)用戶每月在陪玩行業(yè)消費(fèi)超過(guò)200元的占比超50%,人均消費(fèi)更是達(dá)到了453.6元/月。據(jù)了解,目前參與到游戲陪玩行業(yè)的從業(yè)者已超過(guò)10萬(wàn)人,收入從千元到上萬(wàn)元不等,在很大程度上舒緩了就業(yè)難題,從不同角度疏解了社會(huì)壓力。

      游戲陪玩行業(yè)未來(lái)機(jī)遇及趨勢(shì)預(yù)測(cè)

      而作為游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,游戲陪玩市場(chǎng)也受益于游戲用戶的不斷增長(zhǎng)和游戲技能社交市場(chǎng)的發(fā)展而迅速發(fā)展。展望未來(lái),根據(jù)對(duì)游戲陪玩行業(yè)SWOT分析矩陣,未來(lái)我國(guó)游戲陪玩行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。機(jī)遇是王者榮耀在社交領(lǐng)域取得的成功,吃雞類游戲的大火,帶來(lái)前所未有的市場(chǎng)規(guī)模和覆蓋人數(shù),而平臺(tái)所凝聚起來(lái)的這批玩家,潛在的需求和可挖掘價(jià)值很大。

      近年來(lái),我國(guó)游戲市場(chǎng)將逐年擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已超出2000億元,且在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率持平的狀態(tài)下,未來(lái)我國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率仍會(huì)逐年遞增。盡管市場(chǎng)需求巨大,游戲陪玩行業(yè)仍面臨規(guī)范待完善,規(guī)則需建立的現(xiàn)狀。過(guò)去幾年,游戲陪玩與許多新興行業(yè)一樣,在快速發(fā)展的同時(shí)因不成熟的初生階段飽受爭(zhēng)議。去年,國(guó)內(nèi)游戲陪玩行業(yè)經(jīng)歷了一系列整改后,相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范正逐漸建立,行業(yè)進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)化轉(zhuǎn)型階段。

      中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國(guó)游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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