AI帶來新一輪科技革命,大語言模型改變?nèi)藱C(jī)交互方式,傳媒行業(yè)的AIGC應(yīng)用場景快速拓展,而游戲行業(yè)在AIGC領(lǐng)域的應(yīng)用場景更為廣闊。
隨著物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)等信息技術(shù)全面發(fā)展,智能制造體系在消費(fèi)電子游戲外設(shè)及創(chuàng)新消費(fèi)電子產(chǎn)品制造領(lǐng)域的應(yīng)用逐漸增多。主流游戲廠商推出游戲呈現(xiàn)頻次高、品類多的特點(diǎn),同時(shí),伴隨著玩家對于游戲操控性上升的需求,僅具有傳統(tǒng)操控功能的基礎(chǔ)游戲外設(shè)已經(jīng)無法滿足游戲玩家的需求。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023年版網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告》顯示:
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)劃研究?網(wǎng)絡(luò)游戲市場投資前景規(guī)模
國內(nèi)游戲市場銷售收入中,貢獻(xiàn)最大的依然為自主研發(fā)游戲。2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15個(gè)百分點(diǎn)。
國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。
2021年,自研游戲國內(nèi)市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20個(gè)百分點(diǎn)。與此同時(shí),自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17個(gè)百分點(diǎn)。
從過去五年發(fā)展走勢看,我國游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量、使用時(shí)長和付費(fèi)額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。
有關(guān)人士稱,2022年,中國游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢,推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養(yǎng)的精品佳作,在以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局中,積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展新浪潮,以高品質(zhì)立足于全球市場,更好地向世界闡釋中國特色、中國精神和中國智慧,為推進(jìn)我國社會主義文化強(qiáng)國建設(shè)做出更多的貢獻(xiàn)。
總體而言,從過去五年發(fā)展走勢看,我國游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量、使用時(shí)長和付費(fèi)額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。
《2022年1—3月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2022Q1,中國游戲市場實(shí)際銷售收入794.74億元,環(huán)比增長10.08%,同比增長3.17%,低于2021年同期的同比增長率。2022Q1,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入604.32億元,環(huán)比增長9.28%,同比增長2.72%,低于2021年同期的同比增長率。
中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為45.54億美元,環(huán)比下降0.54%;流水TOP50移動游戲中,捕魚游戲《捕魚大作戰(zhàn)》流水增長明顯。
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)近期發(fā)布的第51次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,政策利好持續(xù)釋放,支撐網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)穩(wěn)定發(fā)展。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備、游戲加速普及,已成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的重要組成部分;游戲版號持續(xù)穩(wěn)定的發(fā)放對穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場預(yù)期,保持行業(yè)持續(xù)發(fā)展起到了積極作用。
西部證券表示,AI帶來新一輪科技革命,大語言模型改變?nèi)藱C(jī)交互方式,傳媒行業(yè)的AIGC應(yīng)用場景快速拓展,而游戲行業(yè)在AIGC領(lǐng)域的應(yīng)用場景更為廣闊。
午后,游戲板塊爆發(fā),一騎絕塵,板塊內(nèi)多只個(gè)股漲停,相關(guān)行業(yè)ETF——游戲ETF(516010)盤中一度大漲6%,三天凈流入超2.6億元。游戲滬港深ETF(517500)漲超4.7%,游戲股領(lǐng)漲市場。
經(jīng)過前期短暫回調(diào)之后,游戲板塊再次領(lǐng)漲市場。具體來看,5月5日以來截至25日,在極短的時(shí)間內(nèi),游戲板塊出現(xiàn)了一定程度的回調(diào),跌幅近20%,回調(diào)之后的游戲板塊更具性價(jià)比。Wind數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲板塊今日獲主力加倉超20億元,巨人網(wǎng)絡(luò)獲加倉超6億元,順網(wǎng)科技、拓維信息、湯姆貓獲凈流入超2億元。
基本面來看,數(shù)據(jù)顯示,在61家游戲行業(yè)上市公司中,22家公司2022年實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤同比增長,占比36.07%;37家公司今年一季度實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤同比增長,占比60.66%,游戲板塊業(yè)績表現(xiàn)出色。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報(bào)告對中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了網(wǎng)絡(luò)游戲市場潛在需求與潛在機(jī)會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對政府部門也具有極大的參考價(jià)值。
未來,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點(diǎn)擊《2023年版網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告》。
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2023年版網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃一般包括產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)特征分析、產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)和發(fā)展定位、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點(diǎn)方向、產(chǎn)業(yè)空間引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策等。隨著中國對外開放程度的深化,經(jīng)濟(jì)全球化和區(qū)域化對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響顯...
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2網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場規(guī)模分析2023
3網(wǎng)絡(luò)游戲前景如何?2023年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展前景預(yù)測
4網(wǎng)絡(luò)游戲廣告發(fā)展如何?2023年網(wǎng)絡(luò)游戲廣告行業(yè)投資潛力預(yù)測
5網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場發(fā)展前瞻 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及投資分析2023
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