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      中國(guó)電競(jìng)行業(yè)概況 電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì)分析2023

      7月28日,2023全球電競(jìng)大會(huì)在上海舉辦。根據(jù)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo)發(fā)布的《2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》披露的“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個(gè)重點(diǎn)國(guó)家和地區(qū)中,中國(guó)綜合排名居于首位,美國(guó)與韓國(guó)緊隨其后。中、美、韓三國(guó)在全球電競(jìng)發(fā)展綜合實(shí)力中居于領(lǐng)跑地位。

      7月28日,2023全球電競(jìng)大會(huì)在上海舉辦。根據(jù)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo)發(fā)布的《2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》披露的“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個(gè)重點(diǎn)國(guó)家和地區(qū)中,中國(guó)綜合排名居于首位,美國(guó)與韓國(guó)緊隨其后。中、美、韓三國(guó)在全球電競(jìng)發(fā)展綜合實(shí)力中居于領(lǐng)跑地位。

      《2023年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1-6月,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長(zhǎng)11.74%,回暖趨勢(shì)已肉眼可見(jiàn)。在收入構(gòu)成中,電競(jìng)產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂(lè)部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。

      中國(guó)電競(jìng)行業(yè)概況

      電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類(lèi)項(xiàng)目,所包含的游戲種類(lèi)較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類(lèi)的英雄聯(lián)盟到益智類(lèi)的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類(lèi)電子競(jìng)技和休閑類(lèi)電子競(jìng)技。

      目前我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

      電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部有EDG、AG、IG、eStar等。

      電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚(yú)直播、抖音、快手等。

      電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì)分析2023

      近年來(lái),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在市場(chǎng)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈完善和政策支持等方面都取得了顯著的進(jìn)展,已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一塊重要的拼圖。從游戲開(kāi)發(fā)、賽事組織、直播平臺(tái)到戰(zhàn)隊(duì)管理、廣告營(yíng)銷(xiāo)、版權(quán)銷(xiāo)售等環(huán)節(jié),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成了龐大的生態(tài)系統(tǒng)。

      當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化、電競(jìng)商業(yè)生態(tài)建設(shè)等正蓬勃發(fā)展,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來(lái)新機(jī)遇。

      電競(jìng)作為新興體育產(chǎn)業(yè),已經(jīng)受到社會(huì)主流認(rèn)可。6月份,首屆奧林匹克電競(jìng)周在新加坡圓滿(mǎn)落幕,10個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目角逐激烈。截至目前,電競(jìng)已經(jīng)成為亞運(yùn)會(huì)、東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)、歐洲運(yùn)動(dòng)會(huì)、英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)、俄羅斯未來(lái)運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。

      過(guò)去10年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,盡管受疫情影響,電競(jìng)賽事數(shù)量下滑,但2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入仍然高達(dá)1445.03億元,用戶(hù)規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)約7.38萬(wàn)家。其中,78.6%的相關(guān)企業(yè)成立于2021年之后。

      據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》分析

      近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競(jìng)發(fā)布《2022年全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》顯示,未來(lái)3年,電競(jìng)行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。騰訊游戲副總裁則預(yù)計(jì)未來(lái)三到四年,電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn)。

      目前國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)生態(tài)中呈現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易和完美三家企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位的局面,此外,盛大、九城、金山、搜狐、巨人等游戲運(yùn)營(yíng)公司也在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)企業(yè)版圖中扮演著重要角色。

      隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷細(xì)化和國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的成熟,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)和媒體三個(gè)板塊。

      全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上發(fā)布的《2023亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)到2023年,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模將達(dá)到5.74億人,全球年?duì)I收有望達(dá)到近18億美元。“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個(gè)重點(diǎn)研究的國(guó)家和區(qū)域中,中國(guó)綜合排名第一,美、韓居于二三位,沙特和巴西正成為新的增長(zhǎng)極。

      據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布的《2023亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期,近兩年來(lái)電競(jìng)用戶(hù)同比增長(zhǎng)率穩(wěn)定在6%左右。今年杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦或促使電競(jìng)進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億。

      眾多利好讓正式登上國(guó)際舞臺(tái)的電競(jìng)項(xiàng)目除了實(shí)現(xiàn)突破圈層,更在于無(wú)論“社會(huì)正面認(rèn)可”還是“商業(yè)潛力”等領(lǐng)域都會(huì)得以爆發(fā),對(duì)行業(yè)未來(lái)發(fā)展起到巨大作用。

      電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電競(jìng)行業(yè)未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

      欲了解更多關(guān)于電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。

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